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Regolamento
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INDICE
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1) LETTERA AI GIOCATORI
2) Che cos'è un GDR Play By Chat 3) Che cos'è un GDR 4) Che cosa sono l'ON e l'OFF 5) Ban, Sospensione e Regolamento 6) Come si scrive un'azione 7) Background 8) Cos'è il KI 9) Tipi di Giocate 10) Punti EXP e Moneta On Game 11) Sistema di Combattimento 12) Allenamenti 13) Spostamenti 14) Skill 15) Skill Role Play 16) Talenti 17) Tecniche base 18) Tecniche Terra 19) Tecniche Saiyto 20) Tecniche Arcosian 21) Tecniche Nameck 22) Tecniche Conuts 23) Trasformazioni 24) Oggetti trasportabili 25) Shop robottini 26) Shop Saibamen 27) Fabbro conutsiano 28) Bestiario di Conuts 29) Cyborg 30) Dragon Arena 31) Sistema Maestro - Allievo 32) Tecniche Personalizzate |
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LETTERA AI GIOCATORI
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Ciao a tutti! vi diamo il benvenuto in questo progetto nato con tanta voglia di giocare e anche a causa di una noia serale. Con questa prima premessa, volevamo parlarvi un po a cuore aperto, cercando di farvi capire alcune nostre scelte riguardanti le meccaniche di gioco. Come vedrete, questa land è basata sull’ambientazione di Dragon ball, ovviamente riadattata in base alle nostre idee. Questo ci darà la possibilità di spaziare con la fantasia, aggiungendo contenuti originali e fan made, oltre che a contenuti presenti nell’anime e nel manga di quest’opera. Essa si vuole prefiggere lo scopo di creare un mondo dove tutto è possibile e tutti possano divertirsi, quindi chiediamo scusa ai fan più accaniti, per quanto ci piaccia l’opera di Dragon Ball in tutta la sua interezza, probabilmente non seguiremo (anzi sicuramente) la canonicità, andando a buttarci di più su un prodotto fan made da noi creato, questo sia per ragioni di equilibrio, che per ragioni di scorrevolezza. La struttura programmativa è stata realizzata con GDRCD, ma si spera in un futuro di poter migliorare la qualità tutta della land, che è ancora in Alpha, detto ciò speriamo possiate trovare divertimento, e benvenuti su D&Dragon Ball. Vogliamo farci conoscere per quello che siamo ovvero dei player con voglia di inventare e giocare in un mondo vasto e ricco di opportunità. Esatto, ci presentiamo come player e non come gestori. Quindi non neghiamo che SIAMO GIOCANTI. Giochiamo proprio come voi, ci divertiamo come (se non di più) di voi e DESIDERIAMO giocare insieme a voi. Perciò noi non ci limiteremo nel gioco e non ci proibiremo nulla. Preferiamo essere limpidi su questo punto perché siamo consapevoli che potrebbero nascere fraintendimenti nel vedere uno dei nostri pg ad un potenziale combattivo maggiore, con alta reputazione o a capo di una corporazione. Ecco, tutte queste cose vi possiamo assicurare che ce le suderemo come farete anche voi. Non siamo diversi da nessun altro player, come tutti partiremo da zero e ci costruiremo giocando nel corso del tempo. Quindi, soprattutto, tutto ciò che noi otterremo giocando lo potrete ottenere ALLO STESSO MODO anche voi. Come? Semplicemente divertendovi, interpretando il vostro pg e soprattutto giocando. Non abbiate paura di sfidare un pg di un gestore, siamo imparziali anche con noi stessi quindi abbiamo le stesse probabilità di perdere uno scontro di chiunque altro. Non facciamo distinzione, siamo gestori nell’Off ma non nell’On. E questo vale per qualsiasi membro dello staff. Quindi vi preghiamo di non vedere i nostri pg come elementi avvantaggiati, noi ci divertiremo come voi a prenderci quello che vogliamo con la sola voglia di giocare. Altrimenti dove sta il divertimento? Vogliamo essere trasparenti con voi: questo non significa che se il nostro pg va d'accordo con il vostro, noi siamo dei vostri cari amici. Il nostro ruolo ricopre delle importanti responsabilità e probabilmente queste responsabilità potranno andare in contrapposizione con delle vostre idee. Noi saremo aperti a qualsiasi critica (solo e soltanto se costruttiva), a qualsiasi idea e a qualsiasi consiglio, ma continueremo nel nostro lavoro con imparzialità e fedeli ai nostri principi. Siamo coscienti che delle nostre idee o nostri modi di fare non andranno bene a tutti, ma promettiamo solennemente che cercheremo di migliorarci, di unificare e di adattarci al meglio che possiamo in ogni circostanza. In parole povere, vi promettiamo che tenteremo in tutti i modi di creare la land perfetta per ogni tipo di giocatore. Quindi vi chiediamo anche il vostro aiuto regalandoci pazienza, supporto e soprattutto gioco. Basta alle ciance, solo una parola: DIVERTITEVI! Detto questo, vi ringraziamo per aver scelto il nostro portale e buon Game a tutti! |
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Che Cos'è un GDR Play By Chat
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[ATTENZIONE: quello che è scritto in questo paragrafo è stato preso da un articolo online, questo per dare una spiegazione più esaustiva e chiara possibile.]
Il PBC (Play By Chat) è un GDR testuale in chat, chiamato anche GDR play by chat. E’ un gioco di narrazione collettiva nel quale un gruppo di giocatori decide di interpretare dei personaggi di fantasia, muovendoli all’interno di un’ambientazione predefinita e secondo delle regole specifiche. Tecnicamente questo avviene in un’interfaccia web, utilizzando lo strumento della chat room, attraverso un sistema di regole e convenzioni che consentono di relazionare dei personaggi mossi dai giocatori, attraverso dialogo e azioni. L’interfaccia di un GDR è composto da un’area di strumenti e applicazioni, quali forum, missive, e vari applicativi utili ai giocatori e una chat nella quale si muovono i personaggi. Un GDR play by chat è dunque una particolare categoria di giochi di ruolo che si svolge attraverso l’utilizzo di chat room. All’interno delle chat, infatti, è possibile descrivere le azioni ed i discorsi del proprio personaggio, alternando la narrazione con gli altri giocatori presenti, seguendo dei turni predeterminati. Le chat rappresentano luoghi fisici all’interno dei quali il nostro personaggio potrà muoversi: e così una chat rappresenterà una taverna, una bottega, una piazza e così via. Talvolta la narrazione sarà seguita ed incoraggiata da un Narratore, tramite il mezzo delle quest, cioè di sessioni di gioco guidate. Scopo: Lo scopo del gioco è l’interpretazione di uno o più personaggi, il loro inserimento nella società in cui vivono, la conquista di un ruolo sociale e la partecipazione all’ambientazione ossia la storia corale della realtà del gioco. Questo avviene in una serie di avventure e situazioni che il personaggio vive e che comportano una serie di conseguenze. |
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Che Cos'è un GDR
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[ATTENZIONE: quello che è scritto in questo paragrafo è stato preso da un articolo online, questo per dare una spiegazione più esaustiva e chiara possibile.]
Un gioco di ruolo è un gioco in cui ogni partecipante interpreta una parte (un Personaggio), un ruolo in un’ambientazione narrativa di fantasia. Ogni giocatore, quindi, crea un suo personaggio (una sorta di alter-ego) e gli dà vita, calandosi nei suoi panni, così come un attore interpreta il suo ruolo in una commedia. Tale personaggio non deve necessariamente corrispondere, fisicamente o psicologicamente, al giocatore; anzi, tanto più gli sarà diverso, tanto maggiore sarà il divertimento. Quante volte nella vita hai avuto la possibilità di vivere nei panni di un guerriero con poteri straordinari o di un ninja con abilità fuori dal comune? In un GdR, questo sarà finalmente possibile. Il Personaggio (abbreviato: PG, cioè personaggio giocante) ha una vita a sé stante, con le sue abilità, le sue debolezze, le sue conoscenze e i suoi affetti. La bravura di un giocatore sta proprio nel calarsi nel ruolo e saper “muovere” il proprio personaggio all’interno della sua vita e del mondo del gioco, con tutte le sfumature e le particolarità che lo contraddistinguono. Poiché il gioco di ruolo è un gioco di immedesimazione, mantenere l’ambientazione è fondamentale per garantire un coinvolgimento di tutti i partecipanti ad una giocata. Questo è il motivo per il quale è vietato fare riferimenti alla realtà fuori dal gioco (off game). |
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Cosa sono l'ON e l'OFF
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Quando si fa conoscenza di nuove persone acquisendone simpatia e fiducia, è sempre possibile che si confondano irrimediabilmente sia l’on che l’off. L’on (on game) non è altro che tutto ciò che accade all’interno del gioco, mentre l’off (off game) è esattamente il contrario, ovvero ciò che accade fuori dal gioco.
Ricordate sempre che entrambi sono due realtà separate che non andrebbero mai fuse tra di loro, altrimenti si potrebbero creare situazioni sgradevoli come litigi e malesseri, oppure si potrebbe incappare nel famoso METAPLAY Per Metaplay si intende l’utilizzo di informazioni che non sono state direttamente vissute dal PG. Informazioni ricevute esclusivamente in Off Game non possono essere giocate in On Game, queste due realtà devono essere ben distinte. POWER PLAYER In questa land la definizione di “Power Player” prende un significato diverso dai rispettivi canoni. Di solito viene definito un power player colui che per potenziare al massimo il personaggio “ruola male” oppure utilizza skill, poteri o oggetti che in realtà non possiede. Ecco, una delle prime cose che risalta in D&Dragon ball è proprio il potenziamento del personaggio. Sottintendendo che per noi un modo di “ruolare male” oggettivo non esiste, per diventare più forti in ogni caso bisognerà ruolare (e quindi scrivere, capiterà che per chi voglia ci saranno anche giocate che si possono fare da soli), quindi PER NOI questo non sarà sinonimo di power play, mentre la seconda parte della definizione (ovvero chi utilizza poteri che non si hanno etc…) invece si. Quindi divertitevi a potenziare al massimo del vostro piacere il personaggio ma rimanendo comunque fedeli al regolamento, non inventatevi niente di ciò che non potete possedere. PLAYER KILLING Per Player Killing non si intende il malvagio di turno che vuole distruggere il pianeta ma semplicemente è colui che uccide senza motivazione valida in on ma per proprio interesse personale. |
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ban,sospensione e regolamento
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ASSOLUTAMENTE VIETATO IL METAPLAY
ASSOLUTAMENTE VIETATO IL PLAYER KILLING ASSOLUTAMENTE IL POWER PLAYER NON PRATICARE CYBER BULLISMO NON INSULTARE PLAYER E PG NON RIDICOLIZZARE PLAYER, GIOCO E PG ALTRUI NON DIFFAMARE PLAYER E PG NON BESTEMMIARE (DI TUTTE LE DIVINITÀ E RELIGIONI ESISTENTI) NON PARLARE MALE ALLE SPALLE NON SPAM Questi sono i dieci comandamenti della Land, non saremo transigenti su queste poche regole. Si prega quindi di mantenere sempre l’educazione ed il rispetto verso gli altri al primo posto, cercare di chiarire in maniera civile qualsiasi dubbio o perplessità prima che diventi un problema personale, cercare di mantenere un rapporto onesto ed educato. COME ARRIVARE AL BAN: Nessuno vuole arrivare al punto di dover bannare una persona ma se questa riceverà 4 richiami, il ban sarà inevitabile. Inutile a quel punto dire che non si potrà tornare indietro, e per chi avrà assunto un comportamento scorretto, sarà game over. 1 Richiamo: Il player verrà tenuto sotto osservazione dai moderatori e dai gestori, dopo essere stato avvisato di ciò. 2 Richiami: Il player a causa del suo comportamento scorretto verrà punito con una sospensione. 3 Richiami: Il player perderà metà dei suoi progressi acquisiti durante la sua permanenza [Punti exp, oggetti e così via] come punizione per aver perseguito ancora atteggiamenti scorretti. 4 Richiami: Ban (sospensione definitiva). Sospensione: Non è altro che un modo per avvertire la persona segnalata di comportamenti scorretti che “deve darsi una calmata”. Verrà sospesa dalla land se e solo quando avrà ottenuto 2 richiami da parte dello staff. La sospensione varierà in base al problema, il maggior tempo previsto sarà di un mese, dopodichè, il player potrà tornare a giocare in land. Richiamo: Esso è il “riprendere” per messaggio diretto un player che ha assunto un comportamento non adeguato ai canoni di questa land. In base alla gravità del comportamento tenuto si aggraverà la pesantezza del richiamo. Come segnalo un player molesto? Semplice, basta mandare un messaggio privato ad un moderatore spiegando che cosa è successo e lui porterà la segnalazione in un’apposita bacheca al servizio dei gestori che avranno il compito di decidere la soluzione più adeguata. |
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Come si scrive un'azione
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L’azione di un personaggio è considerata il mezzo col quale lo si fa interagire con tutto ciò che lo circonda. Per scrivere un azione, non servono conoscenze linguistiche incredibili, e non serve ricercare nel vocabolario le parole più particolareggiate, non è una gara di scrittura, ma un gioco, l’importante insomma è che l’azione sia sempre chiara e si capisca.
Bisogna ovviamente saper scrivere correttamente in italiano, in modo tale che non ci siano incomprensioni. Cosa molto importante, non bisogna MAI fare azioni autoconclusive, per esempio: Tizio: l’uomo Prende la spada da terra e trafigge Caio. Questo tipo di azioni sono sbagliate, vengono appunto considerate autoconclusive perchè non si da possibilità all’altro pg con cui si sta giocando di replicare. E invece più corretto dire: Tizio: L’uomo CERCA di prendere la spada da terra e TENTA di trafiggere Caio. Così è corretto, perchè utilizzando un periodo ipotetico, si da la possibilità di far interagire l’altro pg con cui si sta giocando. Esempio di un’azione standard: Tizio: L’uomo sta camminando tranquillamente, percorrendo il sentiero montuoso che dovrebbe farlo ritrovare sulla riva di un piccolo fiume di montagna. saetta lo sguardo verso tutto il circondario, osserva gli animali vivere le loro vite in maniera serena e pacata, pressoché tranquilla. Egli indossa una semplice tuta grigia, con delle scarpe da ginnastica bianche, e agganciata dietro la schiena, una spada di non troppo grandi dimensioni. Questo è uno dei tanti modi per descrivere cosa sta facendo un personaggio, se lo si vuole si può descrivere l’aspetto etc...tutto va in base alla fantasia del player. SERVE FARE UN'AZIONE DI TANTI CARATTERI? No, che sia un’azione lunga 10.000 caratteri oppure un’azione lunga solo 5 righe, l’importante non è la lunghezza o il modo di scrivere, l’importante sono le idee che vengono messe in pratica in game, il contenuto dell’azione stessa. Non importerà usare termini “ricercati” che possono minare la comprensione del testo, ma bensì importerà la correttezza grammaticale e logica di ciò che si sta scrivendo. |
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Background
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Il background è ciò che caratterizza il vostro pg, ciò che gli è capitato prima della sua entrata effettiva in gioco. Per crearlo basta avere una semplice idea di che personaggio farsi, [es. un ragazzo che è partito in cerca di avventure lasciando la sua famiglia] non bisogna scrivere un intero racconto o essere per forza minuziosamente scrupolosi su ogni minimo dettaglio, basta che esso sia grammaticalmente corretto e che rispetti i seguenti punti: Non si può creare un personaggio imparentato con protagonisti o personaggi provenienti dall’anime/manga di Dragon Ball. Non si può essere figli o nipoti o pronipoti di PNG famosi all’interno dell’ambientazione. Non si può conoscere luoghi o oggetti speciali [Es. Sfere del Drago, Torre di Karin] da Background, sono essenzialmente elementi da scoprire nel gioco. Adesso invece vi sarà data qualche delucidazione su quello che potete sapere da BG (background) ed in generale le informazioni che vi sarà utile da sapere e che potreste trovare utili per eventuali spunti di gioco: Chiunque conosce l’esistenza dei pianeti Terra, Sayto, Arcosian, Nameck e Conuts. Si potrà conoscere l’esistenza dei personaggi più famosi sui pianeti dove non si è nati [esempio: un terrestre conoscerà l’esistenza della regina dei saiyan]. Si conosceranno gli articoli che venderà il mercato. Chiunque conosce la Deck and Defence e la pattuglia galattica Ogni pianeta parla e scrive la stessa lingua. Quindi tutto ciò che è scritto nel paragrafo dell’Ambientazione è di conoscenza pubblica, il resto nello specifico lo potete trovare in On. COSA POSSO USARE COME PRESTAVOLTO (PV)? Il prestavolto è letteralmente il volto del vostro personaggio, potrete utilizzare personaggi di altri anime oppure personaggi disegnati da voi, anche fan art purché non si rifacciano troppo all'aspetto di un personaggio dell’anime. Non si possono utilizzare i prestavolti dei personaggi ufficiali di anime e manga di Dragon Ball fatta esclusione per i namecciani e gli arcosiani, comunque chiediamo un minimo di trasformazione del prestavolto [Es. E’ possibile utilizzare il prestavolto di Junior o Nail ma cambiandone un po’ l’aspetto e i colori. Per qualsiasi aiuto per photoshop richiedere alla gestione]. Per esperienza si consiglia un prestavolto con tante immagini, così che se vorrete cambiare immagine non dovrete faticare a trovarne di nuove del vostro personaggio. CONSIGLI DELLA GESTIONE Vi consigliamo di sfruttare a pieno la scheda personale del pg, sia per scrivere il bg sia per completare i dettagli del prestavolto descrivendone quindi i tratti fisici e le particolarità visibili, così da evitare errori di interazione o dimenticanze personali [Es. Peso, altezza, colore occhi, tatuaggi ecc.]. Un altro consiglio è che sarete a conoscenza del ki e di conseguenza dovrete trovare il motivo per cui lo conoscete. Potete sceglierne liberamente il colore ma ricordatevi che è di una sola tonalità e colori chiari significano anima pulita, scuri esattamente il contrario. |
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Cos'è il KI (氣)
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Il Ki è l’essenza interna che vive in ogni persona, l’energia che da la capacità di compiere gesti straordinari, che poi siano malevoli o benevoli, sta all’utilizzatore sceglierlo. In D&Dragon ball esso è la fonte del potere di ogni personaggio, ciò che vi permetterà di lanciare tecniche micidiali e sferrare pugni a velocità disumane. È letteralmente la linfa vitale di ogni persona, ma non in tutta la galassia ne hanno la padronanza, solo poche popolazioni possiedono una quantità così elevata di ki da poter vantare una società abituata allo sviluppo e la crescita di esso. Voi giocatori sarete invece dei talenti, persone che per ragioni di background avrete saputo coltivare il ki e renderlo parte della vostra vita senza dare troppo nell’occhio (o magari il contrario). viene rappresentato da diversi fattori nella scheda del personaggio:
Potenziale combattivo (PTC) Punti Ferita (PF) Stamina (ST) Classe armatura (CA) L’insieme di questi unici parametri andrà a regolare la forza di ogni personaggio in toto. E’ possibile quantificare il livello di forza di chi si ha davanti nel momento in cui si possiede la tecnica “percezione del ki” oppure con l’oggetto “Scouter”. Hanno entrambi due funzionamenti simili ma con risultato diverso, ovvero: Se si decide di percepire un ki tramite la tecnica (sempre all’interno di una giocata), non potrete sapere il numero esatto del potenziale combattivo di un determinato personaggio, ma solo se questo ha un potenziale combattivo superiore o inferiore al vostro (si, potrete esordire con “Ha un'aura potentissima!”). Se invece deciderete di utilizzare lo scouter (sempre all’interno di una giocata), allora (in base al modello che si ha) potrete misurare nello specifico il potenziale combattivo di chi vi sta davanti, scoprendone l’effettivo valore numerico. (e si, potrete esordire con “It’s over 9000!”) |
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Tipi di Giocate
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Vi sono diversi tipi di giocate che si potranno effettuare all’interno di questo portale, ognuna di esse ha le proprie caratteristiche, ma lo scopo principale sarà sempre quello di far divertire il player.
Giocata Libera: Essa è la classica giocata che si fa tra due o più personaggi. Non ha bisogno dell’ausilio di un master né di qualcosa di simile, basterà semplicemente entrare in una chat e iniziare a giocare con qualcuno. Giocata Masterata: Diversa dalla giocata libera, essa si caratterizza per la presenza di un master che ha il compito di interpretare un png o mandare dei “fati di coerenza” per specifiche azioni compiute dai personaggi giocanti. Non verrà valutata, in quanto non essendo una quest, non ha bisogno di esserlo. Si può richiedere una giocata masterata mettendo un annuncio OFF nell’apposita bacheca. Quest: Simile alla giocata masterata, ma essa è essenzialmente più complessa e articolata in quanto può contenere diversi temi, compresi i combattimenti. A differenza della giocata Masterata, la Quest prevede ricompense in Punti PTC e Punti Exp e possibili oggetti. Come si suddividono le quest: Quest One-Shot: Una quest che inizia e finisce nello stesso giorno in cui avviene. Valutazione: 600 PTC; 10 Exp. Quest Mini-Saga: Una serie di 4 quest legate fra loro, che devono iniziare e finire entro 2 mesi. Valutazione: 350 PTC ; 5 Exp (A QUEST); [Se un personaggio partecipa a TUTTE le quest della categoria riceve in più: 1500 PTC.; 20 Exp]. Quest Saga: Una serie di 10 quest legate fra loro, che devono iniziare e finire entro 5 mesi. Valutazione: 450 PTC (A QUEST); 8 Exp ( A QUEST); [Se un personaggio partecipa a TUTTE le quest della categoria riceve in più: 5000 PTC. ; 50 Exp] Quest Saga Intergalattica: Una serie di 20 quest legate fra loro che coinvolga tutti i pianeti all’interno della galassia. La serie di quest deve iniziare e finire entro 10 mesi. Valutazione: 550 PTC (A QUEST); 16 Exp ( A QUEST); [Se un personaggio partecipa a TUTTE le quest della categoria riceve in più: 10.000 PTC; 100 Exp] Giocata Avventura: Questo tipo di giocate iniziano come avventure autogestite, partendo quindi da un fato o una trama preimpostata, si può giocare liberamente senza ausilio del master e agendo quindi di conseguenza con ciò che vi sarà scritto. Queste giocate dovranno essere comunque seguite da un Master che entrerà in gioco solo per combattimenti particolari o per rilasciare le ricompense [per ogni giocata autogestita vi sarà una valutazione particolare e delle istruzioni su come funzionerà]. Questo genere di quest sono suddivise in livelli di difficoltà che partono da una stella fino a sette stelle: in base al livello di difficoltà cambiano i valori delle ricompense e i requisiti per giocarle. Difficoltà 1 Stella: 5 Exp + Oggetto Comune Difficoltà 2 Stella: 5 Exp + Oggetto Non Comune Difficoltà 3 Stella: 300 PTC + 5 Exp + Oggetto Raro Difficoltà 4 Stella: 500 PTC + 10 Exp + Oggetto Super Raro Difficoltà 5 Stella: 700 PTC + 10 Exp + Oggetto Ultra Raro Difficoltà 6 Stella: 1000 PTC + 10 Exp + Oggetto Leggendario Difficoltà 7 Stella: 1500 PTC + 15 Exp + Oggetto Divino ATTENZIONE!! Ogni avventura potrà essere fatta in compagnia o da soli, se verrà fatta da soli si otterrà la metà dei punti. Le giocate autogestite di difficoltà 5,6 e 7 avranno requisito di minimo due persone giocanti. |
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punti EXP e Moneta ON game
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La particolarità di questa land è l’introduzione di due monete di gioco per comprare ogni possibile fattore che crescerà il proprio personaggio: I Punti Exp e gli Zeni. Queste infatti saranno acquisite attraverso giocate, quest e allenamenti con la sola differenza che i Punti Exp saranno spendibili solo in OFF, ovvero verranno usati per abilità e tecniche senza portare il proprio pg in nessun negozio, mentre gli Zeni solo in ON, ovvero andrà giocata la compra-vendita dell’oggetto in un negozio specifico. Ovviamente non tutto si potrà ottenere acquistando, ci saranno tecniche o oggetti speciali che si potranno ottenere solo scovandoli all’interno del mondo di gioco.
Punti EXP Essi sono la valuta che vi permetterà di acquistare abilità oppure tecniche. Si consiglia di essere equi nella distribuzione di essi così da avere una buona crescita. I punti EXP, si possono ottenere in diversi modi: Tramite Quest o eventi che richiedano l’intervento del master o no, La valutazione in quel caso sarà visibile da tutti tramite il paragrafo [Tipi di giocate] Tramite allenamenti a cui si sottoporranno i personaggi COSA POSSO COMPRARE CON I PUNTI EXP? Con i Punti Exp si acquista tutto ciò che può accrescere il vostro potenziale di combattimento: Skill [VEDERE PARAGRAFO PER MAGGIORI INFORMAZIONI] Quest Personalizzate [Con la spesa di un tot di punti esperienza, il personaggio potrà richiedere alla gestione di creare, tramite una traccia data direttamente dal player interessato, una quest personale che potrà essere dedicata e masterata solamente a lui, oppure a più persone, la scelta sarà del player che la richiederà. La Quest dovrà essere di un episodio.] Quest Personalizzate BG [Con la spesa di un tot di punti esperienza, il personaggio potrà richiedere alla gestione di creare tramite una traccia data direttamente dal player interessato, una serie di quest derivanti dal proprio Background. Il numero di queste potrà essere deciso o dal master o dal player stesso, la scelta starà a quest’ultimo. ] Zeni Gli Zeni sono semplicemente la valuta che i vostri pg avranno per comprare oggetti al mercato, affittare stanze di allenamento e via dicendo, ad ogni modo potete sfruttarla come volete. Gli Zeni si possono usare anche per acquistare oggetti da altri giocatori, bisogna ricordare che la transazione andrà fatta on game, quindi ruolando, e poi bisognerà salvare la giocata per postarla nell'apposita bacheca. COME GUADAGNO ZENI? Svolgendo incarichi all’interno del mondo di gioco [anche dati da altri player, oppure semplicemente cacciando un ricercato], svolgendo lavori, rubandoli, etc...i modi sono tanti, basta che utilizziate la fantasia. Entrare una volta al giorno farà guadagnare 200 Zeni |
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Sistema di Combattimento
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Questo paragrafo serve per farvi un’idea di come si svolgeranno tutti i combattimenti su questo portale. Riserviamo comunque ai Master il poter decidere di coerenza per le giocate durante le quest/duelli.
DADO DI INIZIATIVA Per quanto riguarda chi debba attaccare per primo o meno, la soluzione è molto semplice ed efficace. Nel momento in cui vi troverete ad iniziare un combattimento, ognuno dei giocatori dovrà lanciare un D20, che verrà denominato come “DADO DI INIZIATIVA”. Il risultato più alto di questo dado segnerà chi dovrà azionare per primo. Nel caso di combattimenti multipli, ovvero fra più di due giocatori, l’ordine verrà deciso in ordine decrescente (Numero più alto primo, numero più basso ultimo). Ci sarà un vantaggio per chi azionerà per primo nel primo turno: Un bonus di +5 secondi (S) per chi inizia per primo durante la prima azione di combattimento (dopodichè il bonus terminerà). [ES: Tizio e Caio si sfidano, entrambi lanciano il dado. Tizio fa 5 mentre Caio fa 3, Tizio inizia per primo.] Dopodichè, il combattimento proseguirà e dopo il primo turno sarà il Master a decidere chi azionerà per primo in base a come si è svolto il turno di combattimento. Chi aziona per secondo potrà agire in conseguenza dell’azione avversaria. Questo gli permetterà di attuare un efficace contrattacco o un’efficace difesa contro di esso, starà al player decidere come agire. L'iniziativa, inoltre è legata ad un valore fisso che dipende dal PTC, che va ad aggiungersi al tiro di dado. PTC 5.000 +5 iniziativa PTC 50.000 +5 iniziativa PTC 100.000 +5 iniziativa PTC 150.000 +5 iniziativa PTC 250.000 +5 iniziativa PTC 350.000 +5 iniziativa PTC 450.000 +5 iniziativa PTC 550.000 +10 iniziativa PTC 700.000 +5 iniziativa PTC 1.000.000 +10 iniziativa GLI ELEMENTI BASE DI UN COMBATTIMENTO IL TEMPO Il tempo viene inteso come la capacità di reazione e azione di un personaggio in base al suo potenziale combattivo e alla sua esperienza maturata in gioco. Possiamo mettere a confronto due personaggi di livelli combattivi differenti, uno diecimila e uno cinquantamila: a rigor di logica il secondo sarà più veloce, più forte e anche più capace a reagire del primo. Quindi il secondo avrà più spazio di “manovra” nello stesso tempo in cui il primo ci mette a reagire. Esempio: in un combattimento, nel tempo in cui il primo lancia un energy blast il secondo può aver già deciso di schivare e rilanciare grazie a una velocità maggiore, viceversa questo non sarebbe forse possibile. Quindi durante un duello ci sarà un tempo limite in MOMENTI per poter lanciare le tecniche che si vuole. In base al potenziale combattivo ci sarà un limite ai momenti utilizzabili: 0 PTC: 3 momenti (si parte quindi con questi 3 momenti) 10.000 PTC: +1 momento extra 100.000 PTC: +1 momento extra 200.000 PTC: + 1 momento extra 500.000 PTC: + 1 momento extra 800.000 PTC +1 momento extra Ogni tecnica, attacco o difesa avrà un tempo di innesco specifico. Cosa importante da sottolineare è che sarà il master a decidere (in base alla vostra azione) se un colpo sarà andato a segno o meno. LO SPAZIO Nel proprio turno, un personaggio può muoversi di una distanza massima pari al proprio potenziale combattivo [10 metri ogni 3000 di potenziale combattivo] ed effettuare una serie di azioni in base al proprio tempo. Questo permette di decidere qualsiasi tipologia di attacco o difesa, che sia su base di tecniche o semplice forza bruta e destrezza, però pone un limite di spazio e tempo in base al proprio potenziale combattivo. [Es: Tizio ha 30 secondi e 10 metri a disposizione. Tizio corre verso Caio, macinando una distanza di [6 metri] e una volta raggiunto Caio, mantenendo comunque un metro di distanza, carica un ki blast a doppia mano (30-10s) usando la propulsione del colpo e la flessibilità delle ginocchia per saltare all’indietro, allontanandosi di conseguenza di altri [2 metri]. Tizio può farlo perché ha usato solo 8 metri in totale ai suoi 10. Volendo ha altri 2 metri di spostamento. Il che indica che non è importante quando è svolto il movimento e l’azione ma il complessivo tempo e spazio a sua disposizione] Il personaggio, in sintesi, può decidere qualsiasi cosa nell’arco del suo tempo limite con la sola regola di non effettuare movimenti maggiori ai suoi metri disponibili. 0 a 10.000: 10 m 20.000: 15 m 30.000: 20 m 100.000: 30 m 200.000: 40 m 300.000 +: 50 m 500.000 +: 60 m 700.000 +: 70 m 1000.000 +: 100 m 1500.000 +: 120 m 2.000.000 +: 150 m Se la stamina scende sotto i 5 punti i metri che possono essere percorsi si dimezzano (il punteggio viene considerato per difetto). STATISTICHE DI ATTACCO E DIFESA Si otterranno 3 punti per ogni incremento di 5000 PTC. Questi punti possono essere distribuiti dal player a piacimento tra le statistiche di attacco e di difesa. La statistica attacco va aggiunta ad ogni tecnica con la quale si infliggono danni, la statistica di difesa va aggiunta ad ogni tecnica con la quale ci si difende. Esempio: Caio Possiede 30 di attacco e 20 di difesa. Tizio possiede 30 di attacco e 20 di difesa. Caio attacca tizio con un Energy Blast che aggiunge +5 danni. Si aggiunge al valore di attacco +5, ovvero 35. Tizio si difende con una Barriera Spirituale +5 difesa. Totale difesa tizio 25. 35 (attacco Caio)- 25 (difesa Tizio)= 10. Caio subirà 10 danni. LA STAMINA Ogni personaggio avrà di base un tot di stamina, ovvero la resistenza che permetterà di sostenere sforzi sempre maggiori in base al proprio potenziale combattivo. Questa permette al personaggio di muoversi, lanciare tecniche oppure combattere corpo a corpo. Via via, infatti, tenderà a scendere fino allo zero, momento in cui il personaggio non avrà più la forza di muoversi, senza tuttavia svenire o morire.Ogni tecnica avrà un costo elevato in stamina mentre il combattimento corpo a corpo la farà scendere molto più lentamente. [ATTENZIONE! La razza Cyborg non avrà limiti di stamina per la sua skill razziale] 0 a 300- 10 ST 1000- +5 ST 5000 - +5 ST 10.000 - +5 ST 15.000 +5 ST 20.000 +5 ST 30.000 +5 ST 40.000 +5 ST 50.000 +5 ST 60.000 +5 ST 70.000 +5 ST 80.000 +5 ST 90.000 +5 ST 100.000 +5 ST 200.000 +5 ST 300.000 +5 ST 400.000 +10 ST 500.000 +5 ST 600.000 +5 ST 700.000 +5 ST 800.000 +5 ST 900.000 +10 ST 1.000.000 +10 ST COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Il combattimento corpo a corpo è iconico ed in questo caso non è controllato dai dadi, ma da un parametro fisso che andrà ad aumentare mano a mano che si diventa più forti (quindi con l’aumento del potenziale combattivo). I danni verranno calcolati in base alla statistica di attacco fisico e occuperanno 1 momento a singolo colpo (1 calcio, 1 pugno etc...) Attenzione: Quando la stamina scende sotto i 5 punti i danni che vengono assegnati a mani nude si dimezzano (il punteggio viene considerato per difetto). AUMENTO DEI PUNTI FERITA 100 PF per ogni 5k fino a 50k di ptc. 150 PF per ogni 10k fino a 100k ptc 200 pf per ogni 20k fino a 140k ptc 250 pf per ogni 30k fino a 200k.ptc 300 pf. Per ogni 40k.fino a 500k ptc 350 pf per ogni 50k fino a 1000000 di ptc/+ AUMENTO DEI PUNTI STATISTICA 3 punti Statistica per ogni 5k fino a 50k di ptc. 3 punti Statistica per ogni 10k fino a 100k ptc 3 punti Statistica per ogni 20k fino a 140k ptc 3 punti Statistica per ogni 30k fino a 200k.ptc 3 punti Statistica. Per ogni 40k.fino a 500k ptc 3 punti Statistica per ogni 50k fino a 1.000.000 di ptc/+ COME VENGONO DEFINITI I DANNI: I danni si suddividono in due categorie, “Danni Letali” e “Danni non Letali”: Danni Letali: bisogna specificare che tipo di danni si vuole infliggere all’avversario utilizzando il tag a fine azione [Danni Letali], si usa questo tag se si vogliono infliggere danni mortali all’avversario. [Alcune tecniche o armi imporranno dei danni letali] Danni non Letali: bisogna specificare che tipo di danni si vuole infliggere all’avversario utilizzando il tag a fine azione [Danni non Letali], si usa questo tag se si vogliono infliggere danni non mortali all’avversario. COME SI CALCOLANO I DANNI SUBITI: Per calcolare i danni subiti, bisognerà prima sommare tutti gli attacchi effettuati dal proprio avversario e poi sottrarre il nostro valore di difesa insieme ad eventuali tecniche difensive usate. Esempio: Tizio: 30 Attacco e 20 Difesa Caio: 20 Attacco e 30 Difesa Tizio attacca Caio scagliando una Kamehameha ed un doppio energy blast la Kamehameha aggiunge +15 ai danni, che sommati alla sua stat di attacco fa 45, il doppio energy blast aggiunge +10 danni, che sommati alla sua stat di attacco fa 40. Quindi, in totale Tizio effettua 85. Poniamo che Caio si difende utilizzando una Barriera Energetica che aggiunge +20 alla difesa, che sommato alla sua stat di difesa fa 50. 85-50= 35. Caio subisce 35 danni |
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Allenamenti
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[Ci sara’ un limite di un allenamento a settimana]
Essi vi permetteranno di aumentare la potenza del vostro personaggio, facendolo andare oltre ogni limite raggiungendo vette ancora del tutto inesplorate. TRA GIOCATORI: Gli allenamenti tra giocatori sono dei combattimenti autogestiti, ovvero delle giocate dove il master non interverrà. Saranno i giocatori a gestire il quando e il come andrà a segno un'azione, ovviamente non c’è bisogno di tirare dadi di attacco o difesa ma se si vorrà si potrà farlo. Il Tag a fine azione dovrà essere quello dei danni non letali. Si potrà anche attaccare per fare davvero del male,danni letali, ma a quel punto la giocata potrebbe portare a ferite per il proprio personaggio, in quel caso le ferite verranno valutate post allenamento da un master o un gestore. Valutazione Allenamento: + 500 PTC ; + 10 Exp IN SOLITARIA: Valutazione Allenamento: +200 PTC; + 5 Exp A PAGAMENTO: La tecnologia oggigiorno permette di allenarsi superando i propri limiti mettendo a disposizione oggetti sempre più avanzati per allenare sia corpo che mente. Il prodotto più famoso in tutta la galassia per qualità e prezzo è la capsula di allenamento: essa permetterà tramite il suo acquisto oppure il suo affitto, di acquisire un’ingente quantità di potenziale combattivo in base ovviamente alle proprie capacità fisiche. Questo metodo di allenamento è molto impegnativo in quanto si basa su di una manipolazione della gravità. Infatti più la forza di gravità sarà alta e più si acquisirà esperienza e potenziale combattivo. Il costo della Capsula aumenterà in base alla gravità. Forza di gravità [10 G]: 3000 Zeni, 1000 PTC, 30 Exp. Requisito: 5000 PTC Forza di gravità [20 G]: 6000 Zeni, 3000 PTC, 35 Exp. Requisito: 10.000 PTC Forza di gravità [30 G]: 10.000 Zeni, 5000 PTC, 40 Exp. Requisito: 20.000 PTC Forza di gravità [40 G]: 15.000 Zeni, 8000 PTC, 45 Exp. Requisito: 25.000 PTC Forza di gravità [50 G]: 20.000 Zeni, 12.000 PTC, 50 Exp. Requisito: 35.000 PTC Forza di gravità [60 G]: 30.000 Zeni, 15.000 PTC, 55 Exp. Requisito: 45.000 PTC Forza di gravità [70 G]: 35.000 Zeni, 20.000 PTC, 60 Exp. Requisito: 60.000 PTC Forza di gravità [80 G]: 50.000 Zeni, 25.000 PTC, 65 Exp. Requisito: 90.000 PTC Forza di gravità [90 G]: 60.000 Zeni, 30.000 PTC, 70 Exp. Requisito: 140.000 PTC Forza di gravità [100 G]: 120.000 Zeni, 40.000 PTC, 75 Exp. Requisito: 200.000 PTC La capsula di allenamento in affitto per legge puó arrivare solo fino a 100 G, ma se ne puó acquistare una richiedendo di aumentare il limite di gravità e firmando un contratto che esonera l'azienda da ogni possibile danno fisico e cerebrale. Attenzione: Su due allenamenti settimanali solo UNO può essere nella Capsula di Allenamento. CON PESI: Un personaggio può decidere anche di indossare dei pesi per migliorare la qualità del proprio allenamento. Ciò significa che durante questo tipo di giocate (ma anche in quest o combattimenti masterati), esso potrà ricevere dei bonus in più oltre che a dei malus. Questi ultimi saranno presenti [e andranno giocati] fino a quando il personaggio non si abituerà alla loro pesantezza tanto da non sentirli più. [ATTENZIONE]: per ricevere i bonus bisognerà indossare il set completo (busto, pantaloni,scarpe e paia di polsini o guanti) di una categoria di pesi. Set da 10 Kg Requisito per sopportarli: 3000 PTC. Bonus: + 150 PTC Set da 20 Kg Requisito per sopportarli: 6000 PTC. Bonus: + 300 PTC Set da 40 Kg Requisito per sopportarli: 10.000 PTC. Bonus: + 500 PTC Set da 60 Kg Requisito per sopportarli: 30.000 PTC. Bonus: + 1000 PTC Set da 80 Kg Requisito per sopportarli: 50.000 PTC. Bonus: +2000PTC Set da 100 Kg Requisito per sopportarli: 80000PTC Bonus: +4000PTC Set da 200Kg Requisito per sopportarli: 100.000 PTC Bonus: 8.000 PTC |
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Spostamenti
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Gli spostamenti permettono di capire in quanto tempo un personaggio si sposta da un luogo ad un altro. E’ possibile usufruire dei veicoli o altri modi di spostamento per raggiungere più velocemente un luogo.
Da un pianeta ad un altro tramite la navicella pubblica: nel momento in cui si deciderà di visitare un altro pianeta, bisognerà attendere 1 giorno prima di poter giocare l’arrivo su di esso. Ma, in ogni caso sarà possibile effettuare giocate all’interno della navicella pubblica. Da un pianeta ad un altro tramite una navicella privata: Qui si avranno due possibilità, 1) si potrà decidere di seguire la stessa rotta delle navicelle pubbliche impiegandoci lo stesso tempo. 2) Si potrà scegliere di seguire rotte alternative non protette dalla pattuglia galattica rischiando di essere aggrediti da dei contrabbandieri spaziali, in ogni caso il tempo di viaggio è di 12 ore. Sarà possibile effettuare giocate all’interno della navicella privata. Da una città ad un’altra: Per capire la quantità di tempo necessaria per spostarsi da una città ad un’altra va considerato il modo in cui si sceglierà di muoversi: Volando senza farsi percepire: 20 min. Volando facendosi percepire: 10 min. Macchina standard: 7 ore. Moto Standard: 5 ore. A piedi: 1 giorno. Camion/Furgoni: 7 ore. Aereo (piccolo standard): 4 ore. Aereo (medio standard): 5 ore. Aereo (grande standard): 6 ore. Macchina a propulsione: 4 ore. Moto a propulsione: 3 ore. ATTENZIONE!!: per spostarsi da un pianeta all'altro bisognerà pagare 200 Zeni, la Deck&Defence non si sosterrà mica a caramelle no? |
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Skill
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Le Skill sono un elemento per la crescita di un personaggio in tutti i suoi aspetti. Come in ogni gioco, ci sono diverse skill che si andranno a differenziare per razza e altre invece che saranno comuni a tutti. Esse si dividono in due categorie:
Power UP Power Up COMUNI a tutte le razze: Vita Extra (1.0) Costo: 60 Exp Effetto:Aumenta la vita massima di 50 punti. Requisito: Nessuno. Vita Extra (2.0) Costo: 60 Exp Effetto: Aumenta la vita massima di 50 punti. Requisito: Skill [Vita Extra (1.0)]. Vita Extra (3.0) Costo: 60 Exp Effetto: Aumenta la vita massima di 50 punti. Requisito: Skill [Vita Extra (1.0)] e Skill [Vita Extra (2.0)]. Stamina Extra (1.0) Costo: 60 Exp Effetto: Aumenta la stamina massima di 10 punti. Requisito: nessuno. Stamina Extra (2.0) Costo: 60 Exp Effetto: Aumenta la stamina massima di 10 punti. Requisito: Stamina extra 1.0 Stamina Extra (3.0) Costo: 60 Exp Effetto: Aumenta la stamina massima di 10 punti. Requisito: Stamina extra 1.0 e Stamina extra 2.0. |
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Skill Roleplay
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[UN PERSONAGGIO POTRÀ ESSERE COMPETENTE SOLO IN 2 CATEGORIE DI SKILL]
Skill Ingegneristica [1] [50 EXP]: Il personaggio ha conoscenze ingegneristiche di alto livello. Riesce a utilizzare dispositivi di rango nullo o basso, medio e alto senza alcun problema. Ha la facoltà di craccarli senza particolare impegno e di ripararli nel caso dovesse essercene bisogno. Può (con i giusti componenti) costruirli da se. Skill Ingegneristica [2] [100 EXP]: Il personaggio ha conoscenze ingegneristiche esperte. Riesce a utilizzare ogni dispositivo senza alcun problema. Ha la facoltà di craccarli senza particolare impegno. Può (con i giusti componenti) costruirli da se e di ripararli nel caso dovesse essercene bisogno. Ha la facoltà di poter costruire androidi e di ripararli nel caso dovesse essercene bisogno. Il Potenziale combattivo di questi dipenderà dai componenti che il personaggio deciderà di usare. Requisito: Skill ingegneristica 1 Skill Patente [1] [50 EXP]: Il personaggio otterrà una patente che gli permetterà di guidare veicoli come aerei ed elicotteri. Grazie alla sua conoscenza dei veicoli impiegherà la metà del tempo per arrivare da un luogo ad un altro. Skill Patente [2] [70 EXP]: Il personaggio otterrà una patente che gli permetterà di guidare veicoli come navicelle spaziali. Grazie alla sua conoscenza dei veicoli impiegherà la metà del tempo per arrivare da un luogo ad un altro. Requisito: Skill Patente 1 Skill Medico [1] [50 EXP]: Il personaggio ha conoscenze base di medicina, può effettuare cure ad un altro pg e fermare eventuali status quali [sanguinamento lieve]. Potrà ripristinare con una giocata due volte al giorno 20 PF ad un giocatore (anche a se stesso). [Nel caso si stia in combattimento, sarà il master a decidere quante azioni ci vorranno per apportare la cura] Skill Medico [2] [70 EXP]: Il personaggio ha conoscenze alte di medicina, può effettuare cure ad un altro pg e fermare eventuali status quali [sanguinamento lieve, medio]. Potrà ripristinare con una giocata due volte al giorno 50 PF ad un giocatore (anche se stesso). [Nel caso si stia in combattimento, sarà il master a decidere quante azioni ci vorranno per apportare la cura] Requisito: Skill Medico 1 Skill Medico [3] [100 EXP]: Il personaggio ha conoscenze superiori di medicina, può effettuare cure ad un altro pg e fermare eventuali status quali [sanguinamento lieve, medio, avvelenamenti e curare ogni tipo di status grazie al suo Ki]. Potrà ripristinare con una giocata due volte al giorno 100 PF ad un giocatore (Tranne che a se stesso). [Nel caso si stia in combattimento, sarà il master a decidere quante azioni ci vorranno per apportare la cura] Requisito: Skill Medico 2 Skill Armaiolo [1] [50 EXP]: Il personaggio avrà la facoltà di poter costruire delle armi da fuoco, e non da fuoco, normali di piccolo calibro. Potrà anche fabbricarne i proiettili (con i giusti materiali), inoltre potrà incastonare gemme elementali in armi da mischia e da fuoco, Le armi create non potranno essere fondibili con il proprio ki. Skill Armaiolo [2] [70 EXP]: Il personaggio avrà la facoltà di poter costruire delle armi da fuoco, e non da fuoco, normali di medio calibro. Potrà anche fabbricarne i proiettili (con i giusti materiali), esse non potranno essere fondibili con il proprio ki. inoltre potrà incastonare gemme elementali in armi da mischia e da fuoco Requisito: Skill armaiolo 1 Skill Armaiolo [3] [100 EXP]: Il personaggio avrà la facoltà di poter costruire delle armi da fuoco, e non da fuoco, normali di grande calibro. Potrà anche fabbricarne i proiettili (con i giusti materiali), esse non potranno essere fondibili con il proprio ki. inoltre potrà incastonare gemme elementali in armi da mischia e da fuoco, e per finire la sua conoscenza e abilità sarà così elevata da poter lavorare il metallo più resistente, letale e prezioso della galassia, il Katchin Katchin. Requisito: Skill armaiolo 2 Skill Scienziato [100 EXP]: Il personaggio possiede le conoscenze tecniche e chimiche per analizzare composti, creare sieri e medicine (con i giusti mezzi), veleni e simili. Con gli appositi strumenti potrà riconoscere la composizione chimica sia di sostanze che degli oggetti. Skill Scienziato [200 EXP]: Il personaggio possiede alte conoscenze tecniche e biologiche adatte per analizzare, replicare e, talvolta, fondere il dna di esseri viventi. Skill esploratore Saiyan [200 EXP e Almeno una settimana di gioco sul pianeta Sayto]: Il personaggio grazie ai suoi studi del pianeta Sayto avrà la possibilità di conoscere la posizione di determinati oggetti leggendari o personaggi conosciuti sul pianeta dei Saiyan [ Es: Se una missione richiede di scovare un oggetto sul pianeta Saiyan, il possessore della Skill attraverso informazioni e leggende che lo stesso master gli fornirà saprà dove cercare] Skill esploratore Terrestre [200 EXP e almeno una settimana di gioco sul pianeta Terra]: Il personaggio grazie ai suoi studi del pianeta Terra avrà la possibilità di conoscere la posizione di determinati oggetti leggendari o personaggi conosciuti sul pianeta dei terrestri [ Es: Se una missione richiede di scovare un oggetto sul pianeta Terra, il possessore della Skill attraverso informazioni e leggende che lo stesso master gli fornirà saprà dove cercare] Skill esploratore Conutsiano [200 EXP]:Il personaggio grazie ai suoi studi del pianeta Conuts avrà la possibilità di conoscere la posizione di determinati oggetti leggendari o personaggi conosciuti sul pianeta dei conutsiani [ Es: Se una missione richiede di scovare un oggetto sul pianeta Terra, il possessore della Skill attraverso informazioni e leggende che lo stesso master gli fornirà saprà dove cercare] Skill esploratore Arcosiano [200 EXP e Almeno una settimana di gioco sul pianeta Arcosian]:Il personaggio grazie ai suoi studi del pianeta Arcosian avrà la possibilità di conoscere la posizione di determinati oggetti leggendari o personaggi conosciuti sul pianeta degli Arcosiani [ Es: Se una missione richiede di scovare un oggetto sul pianeta Terra, il possessore della Skill attraverso informazioni e leggende che lo stesso master gli fornirà saprà dove cercare] Skill esploratore Namecciano [200 EXP e Almeno una settimana di gioco sul pianeta Nameck]: Il personaggio grazie ai suoi studi del pianeta Namecc avrà la possibilità di conoscere la posizione di determinati oggetti leggendari o personaggi conosciuti sul pianeta dei namecciani[ Es: Se una missione richiede di scovare un oggetto sul pianeta Terra, il possessore della Skill attraverso informazioni e leggende che lo stesso master gli fornirà saprà dove cercare] Queste skill saranno molto importanti per le vostre scelte di gioco, questo perchè nel mondo di dragon ball vi è una varietà di cose da poter fare, ma senza le giuste conoscenze è praticamente impossibile portarle a termine. Queste skill vengono in vostro aiuto, permettendovi [chiedendo sempre ad un gestore e proponendo la vostra idea] di poter spaziare con la fantasia arricchendo il vostro gioco di nuovi contenuti. |
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Talenti
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Come in D&D, anche da noi ci sono talenti che possono dare un vantaggio al personaggio. Ce ne sono di vari tipi ed alcuni sono unici per le varie razze! Ogni tot di PTC (Potenziale Combattivo) si sbloccherà la possibilità di ottenere 1 Talento aggiuntivo:
1 Talento a Ptc 0 (2 umani) 2 Talento a Ptc 5000 3 Talento a Ptc 10000 4 Talento a Ptc 20000 5 Talento a Ptc 35000 6 Talento a Ptc 50000 7 Talento a Ptc 75000 8 Talento a Ptc 95000 9 Talento a Ptc 115000 10 Talento a Ptc 150000 11 talento a Ptc 250000 Per ogni incremento di 30.000 PTC si potrà sostituire un talento con un altro a propria scelta Iniziativa migliorata Più quattro all’iniziativa Assalto Furioso Per un turno a combattimento è possibile infliggere la metà dei danni in più delle proprie tecniche utilizzate ma spende doppia stamina per ogni tecnica lanciata. Riflessi in combattimento Una volta a combattimento è possibile schivare qualsiasi tecnica avversaria a patto che il proprio PTC (Potenziale combattivo, sia superiore o pari a quello avversario). (Requisito 20.000) Indurimento Una volta a combattimento si riducono al 50% i danni subiti (Requisito 80.000) Incutere timore Una volta per combattimento si può dimezzare i danni di una tecnica avversaria (Requisito 20.000) Robustezza Aumenti di 10 la difesa per 3 turni consecutivi (una volta per combattimento) Buona stella Una volta al giorno si decide il risultato di un dado. Armaiolo Si è talmente versati con le armi che è possibile incanalare la propria tecnica energetica nell’arma dimezzandone il costo in stamina. (Possibile per sole tre tecniche al giorno) [Requisito Infusione Energetica] Guarigione Rapida Ripristini del 5% i punti ferita a turno. Colpo Vitale Con un attacco infliggi il doppio dei danni di una tecnica + la statistica attacco (o raddoppi la difesa di una tecnica + la statistica difesa) consumando tutto il tuo tempo. ( Puoi svolgere in quel turno solo quell’attacco). Colpo Migliorato Con un attacco infliggi il triplo dei danni di una tecnica + la statistica attacco (o triplichi la difesa di una tecnica + la statistica difesa) consumando tutto il tuo tempo. ( Puoi svolgere in quel turno solo quell’attacco). [Requisito Colpo Vitale] Colpo Superiore Con un attacco infliggi il quadruplo dei danni di una tecnica + la statistica attacco (o quadruplichi la difesa di una tecnica + la statistica difesa) consumando tutto il tuo tempo. ( Puoi svolgere in quel turno solo quell’attacco). [Requisito Colpo Migliorato] Trattativa Il Personaggio ottiene uno sconto del 20% in zeni sugli oggetti di mercato. Ed un 10% sui prezzi dei servizi Combattere sulla difensiva Si infliggono la metà dei danni ma pur continuando a combattere normalmente dimezzi i danni subiti dall’avversario. (questo talento non ha limiti di utilizzo, una volta attivato rimarrà attivo per tutta la durata dello scontro) Guarigione condivisa Attraverso un link dell’aura si può condividere una guarigione con un altro personaggio in un raggio di 50 metri. Armatura Naturale [Arcosiani] triplichi gli effetti delle tecniche difensive per 3 turni (una volta a combattimento, i turni non devono essere consecutivi) (Requisito 10.000 ptc) Lascito dell’Imperatore [Arcosiani] La prima volta che si finisce fuori combattimento, si ripristinano i punti ferita del 50% ma si perde il 10% di Stamina. (Requisito 50.000 ptc) Assalto Bestiale [Conutsiani] Si ottiene accesso ad un secondo potere della propria bestia. (Requisito 10.000 ptc) Counter Spell [Conutsiani] Il conutsiano canticchiando una melodia inibisce la capacità di lanciare tecniche energetiche dell’avversario per 3 turni. I Turni non devono essere necessariamente continuativi. [Requisito 50.000 ptc] (UNA SOLA VOLTA IN COMBATTIMENTO) Assimilazione [Namecciani] [Requisito 10.000 ptc) I Namecciani sono anche in grado di fondersi tra di loro per formare un solo essere. Questa tecnica, nota come Assimilazione, consente ad un Namecciano di assorbire dentro di se il corpo, l'energia spirituale, le capacità e i ricordi di un'altro individuo, creando un’aura unica, ed il Namecciano si ritrova ad essere più potente di prima. Questa procedura è irreversibile. Effetto: Questo talento permette di assorbire (sia PNG che PG, ma essi devono essere o KO oppure consenzienti) un altro namecciano, sommando i valori di potenziale combattivo. Il comparto tecniche rimarrà quello del personaggio che ha attivato il talento. Assorbire un altro namecciano comporta anche assorbire parte della sua personalità. [Max 2 assimilazioni per PG] Benedizione del Saggio [Namecciani] Ripristini tutti i punti ferita e tutta la stamina ma non puoi usare tecniche di attacco per tre turni. [Requisito 50.000 ptc] Orgoglio Saiyan [Saiyan] Si entra in uno stato di Ira profonda che impedisce di sfruttare il ki per lanciare tecniche energetiche ma raddoppia i danni fisici per 1 turni. [Requisito 10.000 ptc] (UNA SOLA VOLTA IN COMBATTIMENTO) Falso Super Saiyan [Saiyan] Il Saiyan entra in uno stato di Ira profonda, le iridi scompaiono lasciando solo occhi bianchi e pieni di rabbia, i capelli si alzano all’insù, la propria aura diventa di colore dorato e i muscoli si tendono e si gonfiano. (i capelli non cambiano colore) Il personaggio sarà in grado di aggiungere +20 danni per ogni tecnica che si lancia per 3 turni e ripristina il 20% di PF e ST. Questo stato di ira non può essere fermato e dimezza tutti i danni subiti. (I tre turni devono necessariamente essere consecutivi). [Requisito 50.000] [UNA SOLA VOLTA A COMBATTIMENTO] Nemico Giurato [Terrestri] Concentrandosi su un avversario ottieni un bonus ai danni totali contro di lui di +20. ( UN SOLO NEMICO GIURATO AL GIORNO) [Requisito 10.000 ptc.] Animo Umano [Terrestri] Grazie alla loro forza di volontà i terrestri sono in grado di lanciare tecniche senza spendere punti stamina per due turni (UNA SOLA VOLTA PER COMBATTIMENTO) [ Requisito 50.000 ptc] Forza Ritrovata Si lancia 1d4. Nel caso esce dispari si ripristinerà metà stamina, nel caso esca pari si ripristineranno metà dei punti ferita. [Utilizzabile una volta a combattimento] Attacco Poderoso Se durante un turno d’attacco 3 o più tecniche colpiscono il bersaglio, i danni vengono aumentati del 50% [Utilizzabile due volte a combattimento.] Incalzare talento Si sceglie un talento ad uso limitato, potendolo utilizzare una volta in più (Puoi scegliere un solo talento, se vuoi applicare incalzare anche ad altri talenti, devi acquistare nuovamente questo talento). [Requisito: 30.000] Attacco Combinato Nel momento in cui due personaggi si riterranno alleati, potranno unire due tecniche a loro scelta raddoppiandone gli effetti e pagandone solamente i costi della tecnica più bassa. [Entrambi i personaggi dovranno possedere questo talento] Attacco Rischioso Ottieni un malus alla difesa per ottenere un bonus all'attacco [Il bonus sarà pari al valore sottratto alla difesa] [Una volta attivato il talento sarà attivo per tutto il combattimento] Guerriero Rancoroso Una tecnica a turno avrà un successo automatico contro un avversario che ti ha ridotto i punti ferita del 50% [Deve lanciare almeno 3 tecniche durante il turno, requisito 20.000] Rissa Quando si è circondati da due o più nemici ottieni un bonus di 5 alla difesa. [Il bonus aumenta di 2 per ogni nemico in campo] |
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Tecniche Base
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Levitazione.
Tipo: Utility Requisito: 300 PTC (potenziale combattivo). Descrizione: Grazie ad essa un individuo sarà in grado di rompere le regole gravitazionali che aleggiano intorno a lui e volare. Costo Stamina: Nessuno. Costo Ottenimento Tecnica: 20 Zeni Effetto: Permette ad un personaggio di Volare in qualsiasi situazione. 5000 PTC: 60 km/h 10.000 PTC: 200 km/h 15.000 PTC: 350 km/h 20.000 PTC: 500 km/h 25.000 PTC: 600 km/h 35.000 PTC: 750 km/h 50.000 PTC: 900 km/h 100.000/+ PTC: 2000 km/h Potenziamento: Nessuno. Costo in Momenti (M): Nessuno. Energy Blast. Tipo: A Gittata (20 m), offensiva Requisito: 300 PTC (potenziale combattivo). Descrizione: Carica la tua energia all’interno del palmo della mano per scagliare un dardo o un fascio di pura potenza contro il nemico . Costo Stamina: 2 ST (Stamina). Costo Ottenimento Tecnica: 25 Zeni Effetto: Permette ad un personaggio di effettuare +5. Costo in Momenti (M): 1. Aura Repulsiva. Tipo: Difensiva Requisito: 300 PTC (potenziale combattivo). Descrizione: Un vero e proprio spostamento d’aria generato dalla sola forza della propria aura, difenditi scagliando via i tuoi nemici semplicemente con la tua forza di volontà. Costo Stamina: 2 ST (Stamina). Costo Ottenimento Tecnica: 25 Zeni Effetto: Permette ad un personaggio di avere un bonus di 5. [Funziona solo contro attacchi fisici] Costo in Momenti (M): 1. Colpo Caricato. Tipo: Corpo a Corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 300 PTC (potenziale combattivo). Descrizione: Carica la tua energia all’interno di un arto per colpire a tutta potenza il nemico . Costo Stamina: 2 ST (Stamina). Costo Ottenimento Tecnica: 25 Zeni Effetto: Permette ad un personaggio di effettua 6. Costo in Momenti (M): 1 Barriera Spirituale Tipo: ad area, difensiva Requisito: 200 PTC Descrizione: concentra l'energia tutto intorno a te per generare una cupola di 360 gradi semi trasparente in grado di proteggerti dagli attacchi energetici. Costo Stamina: 2 ST Costo Ottenimento Tecnica: 25 Zeni Effetto: 5 di difesa Costo in Momenti (M): 1 Doppio Energy Blast Tipo: a gittata (20 m), offensiva Requisito: 500 PTC, energy blast Descrizione: carica la tua energia all'interno di entrambi i palmi delle mani per lanciare due dardi o un doppio fascio di energia capace di raggiungere grandi distanze. Costo Stamina: 3 ST Costo Ottenimento Tecnica: 40 Zeni Effetto: +10 danni Costo in Momenti (M): 1 Immagine Residua Tipo: Utility, difensiva Requisito: 100 PTC Descrizione: muoviti a grande velocità in modo tale da creare più copie residue di te stesso. Le copie potranno muoversi ma non verranno percepite. Non possono colpire nè lanciare tecniche di alcun tipo, solo replicare le movenze altrui. Attenzione!!: le copie replicheranno le movenze anche se si sta lanciando una tecnica, ma non la replicheranno e ne la copieranno!! Costo Stamina: 2 ST per le 3 copie iniziali + 2 ST per ogni copia aggiuntiva Costo Ottenimento Tecnica: 25 Zeni Effetto: crea di base 3 copie residue di te ogni copia fornisce +1 di difesa per ogni copia. Potenziamento: +1 copia per ogni 10.000 PTC Costo in Momenti (M): 1 . Barriera Energetica Tipo: Utility, difensiva Requisito: 10.000PTC Descrizione: Una versione potenziata della Barriera Spirituale Costo Stamina: 5ST Costo Ottenimento Tecnica: 3000Zeny Effetto: +20 Difesa durante il mantenimento della barriera è possibile muoversi e scagliare tecniche energetiche. Costo in momenti (S): 1 Aura Respingente Tipo: Utility, difensiva Requisito: 10.000PTC Descrizione: Una versione potenziata dell’Aura Repulsiva Costo Stamina: 5ST Costo Ottenimento Tecnica: 3000Zeny Effetto: +20 Difesa Costo in Momenti (M): 1 Barriera Energetica 2° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 30.000PTC Descrizione: Una versione potenziata della Barriera Energetica Costo Stamina: 5ST Effetto: +30 Difesa durante il mantenimento della barriera è possibile muoversi e scagliare tecniche energetiche. Costo in Momenti (M): 1 Aura Respingente 2° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 30.000PTC Descrizione: Una versione potenziata dell’Aura Respingente Costo Stamina: 5ST Effetto: +30 Difesa Costo in Momenti (M): 1 Barriera Energetica 3° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 50.000PTC Descrizione: Una versione potenziata della Barriera Energetica 2° Costo Stamina: 5ST Effetto: +60 Difesa durante il mantenimento della barriera è possibile muoversi e scagliare tecniche energetiche. Costo in Momenti (M): 1 Aura Respingente 3° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 50.000PTC Descrizione: Una versione potenziata dell’Aura Respingente 2° Costo Stamina: 5ST Effetto: +60 Difesa Costo in Momenti (M): 1 Barriera Energetica 4° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 80.000PTC Descrizione: Una versione potenziata della Barriera Energetica 3° Costo Stamina: 5ST Costo Ottenimento Tecnica: 3000Zeny Effetto: +80 Difesa durante il mantenimento della barriera è possibile muoversi e scagliare tecniche energetiche. Costo in Momenti (M): 1 Aura Respingente 4° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 80.000PTC Descrizione: Una versione potenziata dell’Aura Respingente 3° Costo Stamina: 5ST Effetto: +80 Difesa Costo in Momenti (M): 1 Barriera Energetica 5° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 120.000PTC Descrizione: Una versione potenziata della Barriera Energetica 4° Costo Stamina: 5ST Effetto: +120 Difesa durante il mantenimento della barriera è possibile muoversi e scagliare tecniche energetiche. Costo in Momenti (M): 1 Aura Respingente 5° Tipo: Utility, difensiva Requisito: 120.000PTC Descrizione: Una versione potenziata dell’Aura Respingente 4° Costo Stamina: 5ST Effetto: +120 Difesa Costo in Momenti (M): 1 |
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18)
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Tecniche Terra
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Kamehameha [Solo per i terrestri]
Tipo: A Gittata (30 m), offensiva Requisito: 8000 PTC Descrizione: Tecnica leggendaria creata osservando le onde del mare infrangersi a riva. Divarica le gambe unendo sul fianco preferito le mani a coppa per generare un'enorme quantità di energia, dopodichè scagliala per scatenare un possente attacco distruttivo. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparare sulla terra 50 EXP Effetto: permette ad un personaggio di infliggere + 35 danni aggiuntivi. Costo in Momenti (M): 2 Proiettile dell'anima Tipo: A Gittata (20 m), Offensiva Requisito: 3000 PTC Descrizione: Si concentra una grande quantità di Ki al centro del palmo formando così una sfera condensata. Lanciandola, la sfera segue il percorso deciso dall'utilizzatore che dovrà manovrare per mezzo di movimenti indicativi con la mano. La sfera non dovrà per forza essere seguita dallo sguardo, potrà essere manovrata sotto terra o dietro ostacoli, è necessario però che l’utilizzatore mantenga la concentrazione sul collegamento braccio/sfera. La sfera rimane solida e compatta finché non esplode. L’utilizzatore può decidere il momento dell’esplosione della sfera semplicemente distendendo le dita della mano che la governa. Attenzione: Durante l’utilizzo di questa tecnica non è possibile utilizzare altre tecniche offensive. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: 70 Zeni Effetto: +10 danni per ogni colpo. . Costo in Momenti (M):1 per ogni colpo Tri-raggio Tipo: Ad Area (40 m), offensiva Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Unendo le mani formando una specie di triangolo tra pollice e le altre dita si scaglia una brillante onda energetica di forma quadrangolare. Costo punti ferita : 10 PF Costo Ottenimento Tecnica: imparabile sulla terra, 100 Zeny Effetto: +15 danni. Fa danno ad area (un quadrato di 10 metri per lato) Costo in Momenti (S): 1 Dodonpa Tipo: A Gittata (15 m), offensiva Requisito: 2500 PTC Descrizione: Consiste nel lanciare un singolo potente raggio dalla punta di un dito della mano che si espande in lunghezza ed esplode all’impatto. Il raggio segue la direzione del dito. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: 100 Zeni Effetto: +10 danni. Costo in Momenti (S): 1 Percezione del KI Tipo: Utility Requisito: 100 PTC Descrizione: concentrati attentamente per percepire l'energia spirituale di chi ti sta a fianco oppure di chi è a km di distanza. Grazie a questa tecnica sarà possibile percepire chiunque in base alle proprie capacità. Costo Stamina: nessuno Costo Ottenimento Tecnica: imparabile sulla terra, 30 zeny Effetto: permette di percepire il Ki di altri personaggi. Potenziamento: 5000 PTC:permette di percepire un ki (a patto che il personaggio o png ne stia facendo un uso in quantità alta) all'interno della stessa città; 10.000 PTC: permette di percepire un ki (a patto che il personaggio o png ne stia facendo un uso in quantità alta) all'interno di un intero pianeta; 100.000 PTC: permette di percepire un ki (a patto che il personaggio o png ne stia facendo un uso in quantità alta) all'interno di tutta la galassia. ATTENZIONE: quando si vuole percepire un ki all'infuori della chat in cui si sta giocando, prima si ruola l'azione, poi si aspetta un piccolo esito di coerenza. Si deve star gia giocando per percepire un ki, NON si può percepirlo da BACKGROUND. Costo in Momenti (M): nessuno Infusione Energetica Tipo: Utility Requisito: 100 PTC Descrizione: concentrati attentamente per infondere l'energia all'interno di un oggetto, donandogli più resistenza o potenza di attacco. L'oggetto brillerà nel momento in cui verrà infuso, se si infonde una tecnologia, essa non emetterà alcuna luce. Costo Stamina: 2 ST Costo Ottenimento Tecnica: imparabile sulla terra, 50 zeny Effetto: +6 danni aggiuntivi. (i danni si cumulano con quelli dell’arma + la statistica di attacco) I'effetto dell'infusione è per tutta la durata dello scontro, può essere utilizzato anche per difendersi, in quel caso verrà utilizzata la stats di difesa al posto di quella di attacco. Costo in Momenti (M): 1 Colpo Marziale Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 5000 PTC Descrizione: permette di infondere la propria energia in un arto rendendolo più forte e micidiale. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra, 150zeny Effetto: + 10 danni ai colpi sferrati con quell’arto per quel turno e + 5 di difesa Costo in Momenti (S): 1 Spin-Reflection Tipo: Difensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: se si possiede una qualsiasi arma bianca, si ottiene con questa tecnica la capacità di farla roteare a grande velocità in mano per cercare di riflettere un attacco energetico avversario. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra, 150 zeny Effetto: Si tira 1D20, se esce un numero pari o superiore a 10, l’attacco nemico verrà riflettuto verso l’avversario, l’avversario perderà il 5% dei propri punti ferita, mentre colui che ha utilizzato lo spin-reflection subirà la metà del danno che avrebbe dovuto ricevere. Se esce un numero pari o inferiore a 9, chi ha lanciato la tecnica non subirà danni e l'attacco verrà scagliato via in una direzione casuale che non sia l’avversario (decisa dal master). Il livello combattivo dell’utilizzatore dovrà essere pari o superiore a quello avversario per la riuscita completa di questa tecnica, altrimenti il secondo effetto non verrà attivato anche se il dado ha come risultato un numero pari o inferiore a 9. Costo in Momenti (M): 1 Velocità Istantanea Tipo: Utility Requisito: nessuno Descrizione: grazie alla combinazione dell’infusione energetica e al colpo marziale [Bisognerà conoscere quindi queste due tecniche per poterla utilizzare], un personaggio potrà infondere la propria energia all’interno delle gambe per aumentare la propria velocità Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 100 zeny Effetto: aggiunge un momento nel prossimo turno. Costo in Momenti (M): 1 Posa Marziale (Attacco) Tipo: corpo a corpo, Passiva offensiva Requisito: 3000 PTC Descrizione: utilizza questa posa terrestre per sbloccare i punti di pressione del tuo corpo, rendendoti più micidiale e incisivo. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 150 zeny Effetto: aggiunge un bonus di +8 ai danni per un turno. Costo in momenti (S): 1 Posa Marziale (Difesa) Tipo: corpo a corpo, passiva difensiva Requisito: 3000 PTC Descrizione: utilizza questa posa terrestre per sbloccare i punti di pressione del tuo corpo, in modo tale da renderlo più resistente e difensivo. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra, 150 zeny Effetto: aggiunge un bonus di +6 alle tecniche di difesa per un turno. Costo in momenti (S): 1 Janken [Sasso] Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: il personaggio colpisce con la sua sola forza fisica l'avversario con un pugno dirompente, utilizzando tutta la forza del proprio corpo. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 100 zeny Effetto: + 8 danni Effetto Combo: se utilizzata nello stesso turno degli altri Janken, allora il dispendio di stamina sarà dimezzato. Potenziamento: nessuno Costo in momenti (S): 1 Janken [Carta] Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: Il personaggio colpisce con la sola forza del suo corpo l'avversario con un sonoro schiaffo forte quanto il più decisivo dei pugni. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 150 zeny Effetto: +8 danni. Effetto Combo: se utilizzata nello stesso turno degli altri Janken, allora il dispendio di stamina sarà dimezzato. Potenziamento: nessuno Costo in Momenti (M): 1 Janken [Forbici] Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: il personaggio colpirà con due dita gli occhi dell'avversario rischiando di accecarlo, oltre ad infliggergli un gran male. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 150 zeny Effetto: +8 danni. Se riesce a infliggere danno all’avversario si lancia 1d20. Se il risultato è superiore a 10 acceca l’avversario per un turno. Effetto Combo: se utilizzata nello stesso turno degli altri Janken, allora il dispendio di stamina sarà dimezzato. Costo in momenti (M): 1 Deflezione Marziale Tipo: Difensiva Requisito: 6000 PTC, infusione energetica Descrizione: con qualsiasi arma bianca, il personaggio tramite l’infusione della propria energia, avrà la possibilità di deflettere un numero x di dardi energetici o proiettili. Costo Stamina: 3ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 100 zeny Effetto: lancia 1D6,il numero uscito equivarrà al numero di dardi deviati Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (M): 1 Colpo del Sole [Tayoken] [solo per i terrestri] Tipo: ad Area (30 m), offensiva Requisito: 9000 PTC Descrizione: Tecnica in grado di accecare il nemico. Il personaggio porrà le mani sulla fronte, canalizzando tutta la sua energia e rilasciandola per accecare il nemico. Acceca chiunque mantenga gli occhi aperti. Costo Stamina: 8 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 50 EXP Effetto: Si lancia 1D20, se esce un numero pari o superiore a 10 allora l’avversario non potrà utilizzare 2 momenti per il prossimo turno. Se esce un numero pari o inferiore a 9 allora l’avversario non potrà utilizzare 1 momento per il prossimo turno. Se esce 1 l’avversario verrà accecato completamente e non potrà attaccare. Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (S): 2 KIENZAN [SoloTerrestri] Tipo: A distanza 50m, offensiva Requisito: 50.000 PTC Descrizione: Concentra una grande quantità di energia sul palmo della mano. Essa prenderà la forma di una grande lama rotante, in grado di tagliare qualsiasi cosa travolga. Costo Stamina: 15 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra. 100 exp Effetto: 50 danni, genererà un sanguinamento violento per 3 turni. Costo in Momenti (M): 3 KaiohKen [SOLO PER UMANI] Tipo: Potenziamento Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Tecnica leggendaria tramandata da qualcosa di sconosciuto ed inarrivabile. tramite un grande sforzo fisico l’umano andrà a superare i propri limiti corporei, il battito cardiaco accellererà andando a moltiplicare la propria potenza, forza e riflessi. L’aura muterà colore divenendo rosso cremisi. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile sulla terra 100 EXP Effetto: il potenziale combattivo verrà moltiplicato per 2, inoltre l'utilizzatore potrà consumare massimo 50 PF (punti ferita) all'attivazione della tecnica per avere un bonus ai danni pari all'ammontare dei punti ferita spesi fino alla fine dell'utilizzo della tecnica. (NON cumulabili con le trasformazioni) 5 turni di durata.+10 attacco, +10 difesa. L’aumento del PTC servirà solamente a calcolare il numero della stamina corrispondenti al PTC moltiplicato. Costo in Momenti (M): 1 |
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19)
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Tecniche Sayto
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Slancio Rabbioso
Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 2000 PTC Descrizione: un incredibile slancio verso l'avversario, poni la spalla dominante davanti a te mentre ti lanci all'attacco. Il colpo sarà così potente da generare un'esplosione che sbalzerà via il nemico. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 100 zeny EXP Effetto: +10 danni. Costo in Momenti (M): 1 Doppio Calcio stordente Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 2000 PTC Descrizione: unisci entrambe le gambe per sferrare un poderoso calcio doppio caricato. Questo colpo pensato dall'accademia di Sayto, è stato creato per stordire l'avversario e infliggergli un ingente danno. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 50 zeny Effetto: +8 danni. Stordisce l'avversario rimuovendogli 1 momento nel prossimo turno se andata a segno. Costo in Momenti (S): 1 Presa Saiyan Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: afferra il bersaglio con tutta la forza che possiedi ed immobilizzalo per impedirgli qualsiasi via di fuga. Lo stritolamento che deriverà dalla presa causerà danni a chi la subisce. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 150 zeny Effetto: +12 danni. Entrambi lanciano un d20 se sarà maggiore il risultato di chi utilizza la tecnica il bersaglio verrà immobilizzato per 1 turno. Per ogni turno aggiuntivo andrà lanciato nuovamente il confronto con i dadi. Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (S): 1 Bombardiere Saiyan Tipo: A gittata (20 m), offensiva Requisito: 6000 PTC Descrizione: carica la tua energia all'interno delle mani per poi rilasciarla sotto forma di doppio fascio. Esso sarà lento ma genererà un enorme esplosione che infliggerà ingenti danni. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 200 zeny Effetto: 15 danni di attacco. Ampiezza esplosione di 20 metri. Costo in momenti (M): 1 Galick Gun Tipo: A gittata (30 m), offensiva Requisito: 8000 PTC Descrizione: Una delle tecniche più micidiali di tutto il pianeta Sayto. Poni le mani unite all'altezza della tempia coi palmi aperti, e lascia caricare un poderoso attacco energetico di colore viola per poi scagliarlo verso il bersaglio. Costo Stamina: 6 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 200 zeny Effetto: 20 danni. Costo in Momenti (M): 1 Attacco Bruciante Tipo: A gittata (20 m), offensiva Requisito: 8000 PTC Descrizione: colpo d'elité della razza saiyan, tramite diversi movimenti a velocità aumentata delle proprie mani, incanala l'energia in una sfera, per poi scagliarla verso un bersaglio. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 150 zeny Effetto:15 danni. Costo in Momenti (S): 1 Big Bang Attack [SOLO PER I SAIYAN] Tipo: a gittata (35 m), offensiva Requisito: 9000 PTC Descrizione: concentra su un'unica mano un incredibile quantità di energia, per poi rilasciarla sotto forma di sfera blu cobalto da scagliare contro qualsiasi bersaglio. Costo Stamina: 7 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 50 EXP Effetto: + 30 danni. Costo in Momenti (M): 2 Lampo Finale [SOLO PER SAIYAN] Tipo: a gittata (45 m), offensiva Requisito: 9000 PTC Descrizione: Carica l'energia in entrambe le braccia portandole alla stessa ampiezza delle spalle. Scariche elettriche andranno a formarsi tutto attorno al corpo, una volta che l'energia si sarà caricata a dovere, scagliala verso il bersaglio per generare una tremenda esplosione ed ingenti danni. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 50 EXP Effetto: 35 danni da aggiungere Costo in Momenti (M): 2 Cannone Frantumante Tipo: ad area (30 m), offensiva Requisito: 6000 PTC Descrizione: genera un incredibile quantità di energia in due dita, mira e colpisci il bersaglio con una piccola sfera di energia che genererà un enorme esplosione. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Saiyto 200 zeny Effetto: 15 danni Costo in Momenti (M): 1 Pugno del Drago [Solo Saiyan] Tipo: A distanza 50m, offensiva Requisito: 50000 PTC Descrizione: Concentra una grande quantità di energia in un arto. L’aura che circonda il pugno prende la forma di un grosso drago dorato, che sembrerà ingoiare l’avversario colpendolo. Costo Stamina: 15 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Saiyto 100exp Effetto: 65 danni. Costo in Momenti (S): 3 Risveglio dell'Oozaru [SOLO PER I SAIYAN] Tipo: Potenziamento Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Tecnica leggendaria tramandata da qualcosa di sconosciuto ed inarrivabile. Tramite una grande concentrazione, il saiyan risveglierà il potere latente dentro di sè, moltiplicando la sua forza fisica. Le pupille diverranno gialle e animalesche, e la furia salirà alle stelle. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Sayto 100 EXP Effetto: PTCx2. I danni causati del 50%. +10 attacco, +10 difesa. L’aumento del PTC servirà solamente a calcolare il numero della stamina corrispondenti al PTC moltiplicato. (non cumulabili con le trasformazioni) 5 turni di durata. Costo in Momenti (S): 1 |
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20)
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Tecniche Arcosian
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Raggio oculare
Tipo: a gittata (20 m), offensiva Requisito: 2000 PTC Descrizione: incanala l'energia all'interno delle pupille che inizieranno a brillare del colore della propria aura. Dopodichè rilasciarla per lanciare due sottili raggi in direzione di un bersaglio che andrà a recidergli vasi sanguigni. Costo Stamina: 2 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 200 zeny Effetto: infligge +5 danni e causa sanguinamento leggero per 2 turni. Costo in Momenti (M): 1 Telecinesi [SOLO PER ARCOSIANI] Tipo: utility Requisito: 3000 PTC Descrizione: grazie alla loro estrema velocità di concentrazione, gli arcosiani possono utilizzare la forza della mente per muovere o sollevare oggetti massimo di medie dimensioni (esempio: moto). Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 50 EXP Effetto: 10.000 PTC: oggetto controllabile e manovrabile 1, per turno. 15.000 PTC: Oggetto controllabile e manovrabile 2, per turno. 20.000 PTC: Oggetto controllabile e manovrabile 3, per turno. 50.000 PTC: Oggetto controllabile e manovrabile 3, per turno, possibilità di infonderne 1 con il ki ( bisogna possedere infusione energetica) 80.000 PTC/+: Oggetto controllabile e manovrabile 3, per turno, possibilità di infonderne 2 con il ki ( bisogna possedere infusione energetica). Sarà possibile muovere e manovrare persone con un PTC massimo la metà dell'utilizzatore. Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (M): Per spostare 1 oggetto [1 M]; Per spostare 1 oggetto infuso col Ki [2 M]; per spostare 1 PG [3 M] Zanzoken Tipo: Difensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: fai scorrere tutta la tua energia all'interno del corpo per aumentare la tua velocità, lasciandoti dietro una copia di te stesso immobile e incorporea. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 100 zeny Effetto: +10 di difesa, lascia sul posto un'immagine di te stesso. Potenziamento: a 10.000 PTC 1 immagine residua e spostamento fino a 10 m aggiuntivi. Ad ogni 15.000 PTC + 1 immagine + 5 difesa. Costo in Momenti (M): 1 Raggio letale Tipo: a gittata (10 m), offensiva Requisito: 6.000 PTC Descrizione: incanala l'energia su un unico dito per poi rilasciarla sotto forma di raggio micidiale in grado di ferire gravemente chi ne viene colpito. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 200 zeny Effetto: + 7 danni aggiuntivi. MAX 5 raggi per turno. Potenziamento: + 1 raggio per ogni 10.000 PTC aggiuntivi. Costo in Momenti (S): 1 Sfera Imprigionante Tipo: ad area/gittata (15 m), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: genera una sfera di grandi dimensioni contro il bersaglio, imprigionandolo e scaraventandolo via, infliggendogli dei danni letali. Costo Stamina: 6 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 100 zeny Effetto: lancia 1D20, se esce un numero pari il personaggio subirà + 12 danni, se esce un numero dispari l'avversario verrà imprigionato e scagliato via di 20 m subendo +8 di danni. Costo in Momenti (M): 1 Concentrazione Spirituale Tipo: Utility Requisito: 6000 PTC Descrizione: il personaggio si concentra fino al massimo possibile, così facendo riesce a sviluppare più consapevolezza di se stesso per ponderare bene ogni decisione. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 150 zeny Effetto: il personaggio prende un intero turno per concentrarsi, così facendo nel prossimo turno potrà ottenere un +15 ai danni totali o alla difesa totale [per 1 turno] . (puó muoversi e schivare, ma non puó lanciare tecniche a scopo offensivo durante il turno di caricamento di questa tecnica. Solo tecniche difensive) Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (M): 2. Raggio letale dell'imperatore [SOLO PER ARCOSIANI] Tipo: a gittata (30 m), offensiva Requisito: 9000 PTC Descrizione: tecnica proveniente da un antico imperatore galattico, solo un arcosiano ha l'abilità giusta per padroneggiarla. Come per il raggio letale, poni un dito contro il bersaglio, per poi lanciare non uno ma una scarica di MAX 15 raggi. Costo Stamina: 5 ST per ogni raggio. Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 50 EXP Effetto: +15 danni a raggio. [MAX 5 raggi] Potenziamento: +1 raggio per ogni 10.000 PTC Costo in Momenti (M): 3 Death Ball Tipo: ad area (30 m), offensiva Requisito: 20.000 PTC Descrizione: porta le mani in alto e tra esse concentra un'ingente quantità di energia in una sfera di 15 metri di diametro per poi scagliarla verso qualsiasi bersaglio. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 4000 Effetto: +25 danni Costo in Momenti (M): 2 Supernova [SOLO PER ARCOSIANI] Tipo: ad area Planetaria, offensiva Requisito: 100.000 PTC Descrizione: Tecnica leggendaria e devastante, tramandata di generazione in generazione tra gli arcosiani più potenti, essa è in grado di distruggere interi pianeti. Carica su un solo dito o sul palmo di una mano una incredibile sfera letale, rossa come una supernova e letale quanto l'esplosione di un pianeta. Più energia si usa, più sarà grande e devastante la tecnica. Costo Stamina: 50 ST di base + ST a scelta del personaggio Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 200 EXP Effetto: ST utilizzata per lanciare la tecnica x2. Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (M): 1 turno di caricamento + 1 turno di lancio. Non schivabile se viene speso un quantitativo di 100 ST per lanciarla. Forma al 100% [Solo per Arcosiani] Tipo: Potenziamento Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Tecnica leggendaria tramandata da qualcosa di sconosciuto ed inarrivabile. Porta il tuo fisico al massimo della potenza, aumentandone l'ipertrofia muscolare e potenziando ogni tipo di caratteristiche, ma attenzione, bisogna ponderare bene le energie. Costo Stamina: 10ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Arcosian 100 EXP Effetto: il potenziale combattivo viene moltiplicato x2, inoltre l’utilizzatore, durante l’attivazione, l'effetto dei suoi attacchi aumenteranno del 50% (non cumulabile con le trasformazioni) (dura 5 turni). +10 attacco, +10 difesa. L’aumento del PTC servirà solamente a calcolare il numero della stamina corrispondenti al PTC moltiplicato. Costo in Momenti (S): 1 |
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21)
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Tecniche Nameck
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Masenko
Tipo: a gittata (25 m), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: carica la tua energia all'interno delle mani, poni i dorsi di esse sulla fronte con i palmi rivolti verso il bersaglio per poi scagliare una potente onda distruttrice verso il bersaglio. Costo Stamina: 4 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 100zeny Effetto: + 10 danni aggiuntivi Costo in Momenti (M): 1 Bomba Di Luce Tipo: ad area (nel momento in cui viene lanciata 20 m), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: grazie ad una capacità di manovrare il ki straordinaria, concentra l'energia sul palmo d'una mano, per poi creare una sfera grande quanto un pugno. Essa sarà lucente, e potrà essere manovrata come meglio si crede fino a che non la si lancia. Una volta fatta esplodere essa emetterà una luce intensa tanto da accecare l'avversario oltre che a danneggiarlo. Costo Stamina: 3 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 150 zeny Effetto: +10 danni. Si lancia 1D20, se esce pari l'avversario perderà 1 momento per 1 turno, se esce dispari subirà solo i danni. Costo in Momenti (M): 1 Granata Demoniaca [SOLO NAMECCIANI] Tipo: ad area (35 m), offensiva Requisito: 6000 PTC Descrizione: tecnica tramandata solo ai namecciani. Spara un numero x di sfere energetiche tutte attorno all'avversario, esse si fermeranno a mezz'aria una volta che saranno state lanciate. Sarà il nameccian+10o a decidere quando farle esplodere. Costo Stamina: 2 ST Per ogni sfera lanciata Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 50 EXP Effetto: + 10 danni per sfera lanciata, MAX sfere lanciabili 5. Potenziamento: per ogni 40.000 PTC: +5 sfere addizionali. Costo in momenti(M): 3 Makankosappo (cannone speciale) [SOLO NAMECCIANI] Tipo: a gittata (40 m), offensiva Requisito: 20.000 PTC Descrizione: Tecnica tramandata solo ai namecciani. Poni l'indice ed il medio sulla fronte per canalizzare la forza energetica e la concentrazione in un unico punto. Tecnica devastante che se rilasciata genera un raggio a spirale in grado di perforare qualsiasi cosa. Costo Stamina: variabile Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 50 exp Effetto: Questa tecnica si basa su più livelli: [si puó usare solo questa tecnica nel turno in cui si decide di iniziare a caricarla, fino a quando essa non si esaurisce] 10 ST e 1 momento: +15 danni 20 ST e 2 momenti: 25 danni 30 ST e 3 momenti: 45 danni + metà dei punti ST spesi per lanciare la tecnica. 40 ST e 4 momenti: 60 danni + metà dei punti ST. Potenziamento: nessuno Costo in Momenti (M): variabile. Palme Fantasmagoriche Tipo: a gittata (5 m), offensiva Requisito: 9000 PTC Descrizione: Tecnica che si dice sia stata trafugata da un antico scritto terrestre per poi diventare di proprietà dei namecciani. Incanala la tua energia per poi farla fuoriuscire dalle mani sotto forma di scosse elettriche ad alto voltaggio. Costo Stamina: 6 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 200 zeny Effetto: +15. Lancia 1D20, se esce pari paralizza il nemico, se esce dispari infligge danno doppio. [L'avversario per essere paralizzato deve avere un PTC pari o inferiore all'utilizzatore. L'avversario paralizzato non potrà utilizzare tecniche che richiedono l'uso di arti e non potrà muoversi] Costo in Momenti (M): 1 Onda Vocale Tipo: a gittata (20 m), offensiva Requisito: 5000 PTC Descrizione: utilizza tutta la potenza della tua voce per canalizzarla e gettare un urlo in grado di infliggere pesanti danni all'avversario, o sgretolare la dura roccia. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 100zeny Effetto: +10 danni. Causa Sordità per 2 turni Costo in Momenti (M): 1 Pioggia Energetica Tipo: Ad area (30 m), offensiva Requisito: 6000 PTC Descrizione: carica velocemente una sfera ponendo un palmo della mano in alto e scaglialo in cielo, non appena raggiungerà i 10 metri di altezza essa esploderà in un numero x di Dardi energetici, colpendo tutta l'area circostante. Costo Stamina: 6 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 150 zeny Effetto: Il personaggio lancerà 1D10, il numero che ne uscirà equivarrà al numero di dardi che verrannó emessi dalla sfera. I dardi faranno +5 di danni, e avranno ognuno un raggio di esplosione di 3 metri. Costo in Momenti (M): 1 DIVISIONE NAMECCIANA [SOLO PER NAMECCIANI] Tipo: Offensiva Requisito: 20.000 PTC Descrizione: I namecciani hanno la grande abilità di riuscire a dividersi in altre copie di loro stessi. Concentrati per suddividere la tua energia e creare una copia identica a te stesso. Costo Stamina: 10 ST per copia Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 50 EXP Effetto: crea una copia (MAX 1) che avrà la metà della stamina, metà dei punti ferita (che si hanno nel momento in cui si lancia la tecnica) dell’utilizzatore, metà della classe armatura e metà del potenziale combattivo. (la copia dovrà essere manovrata dal player come un png) (non potrà utilizzare tecniche di alcun tipo, potrà attaccare solo a mani nude) Potenziamento: 30.000 PTC: +1 copia; 50.000 PTC: +1 copia.. Costo in Momenti (M): 2 Telepatia Tipo: Utility Requisito: 1000 PTC Descrizione: il personaggio, una volta centrato il bersaglio, potrà connettere il proprio ki con quello del compagno o avversario per riuscire a comunicare con lui attraverso la mente. Costo Stamina: nessuno Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 30 zeny Effetto: comunicare attraverso la mente. Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (M): nessuno. Scossa mortale (SOLO PER NAMECCIANI) Tipo: ad area (35 m), offensiva Requisito: 8000 PTC Descrizione: incanala il ki all'interno delle antenne per poi tramutarlo in energia elettrica. Colpisci l'avversario con un incredibile quantità di energia per devastarlo. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 50 EXP Effetto: + 20 danni, lancia 1D20, se esce pari l'avversario è paralizzato per 1 turno, se esce dispari sottrarà 2 momenti che l'avversario ha a disposizione per il prossimo turno. Costo in Secondi (S): 5 S Sacca Vitale (SOLO PER NAMECCIANI) Tipo: Utility Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Il Namecciano può scegliere in un momento di pericolo di spostare tutti i suoi organi vitali in uno specifico punto del suo corpo, così evitando un colpo mortale. Costo Stamina: 50% della ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Nameck 50 EXP Effetto: Nessun danno Costo in Momenti (M): 3 TOCCO DEL SAGGIO (SOLO NAMECCIANI) Tipo: Potenziamento Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Conoscenza tramandata da un entità sconosciuta ed inarrivabile. Grazie alla benedizione dell'anziano saggio i namecciani possono temporaneamente moltiplicare la propria forza combattiva e rigenerare parte della loro energia. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Impare su Nameck 100 EXP Effetto:il potenziale combattivo verrà moltiplicato per 2, inoltre l'utilizzatore potrà consumare PF (punti ferita) all'attivazione della tecnica per avere una rigenerazione di St (stamina) pari all'ammontare dei punti ferita spesi fino alla fine dell'utilizzo della tecnica. (non cumulabili con le trasformazioni) 5 turni di durata. +10 attacco, +10 difesa. L’aumento del PTC servirà solamente a calcolare il numero della stamina corrispondenti al PTC moltiplicato. Costo in Momenti (M): 1 DIVISIONE NAMECCIANA AVANZATA (SOLO NAMECCIANI) Tipo: Utility Requisito: 50.000 PTC Descrizione: Affinando la tecnica della divisione namecciana, si è diventati abbastanza abili da non dover dimezzare il proprio potere. Costo Stamina: 40 ST Costo Ottenimento Tecnica: 100 XP Effetto: Si crea una copia totalmente identica all’originale in quanto potenza. La copia compirà gli stessi attacchi dell’originale. Durata 2 turni. Utilizzabile 1 al giorno. Costo in Momenti (M): 4 |
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22)
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Tecniche Conuts
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Party Firecrackers
Tipo: Ad Area (ravvicinato), offensiva Requisito: 3000 PTC Descrizione: L’acqua insegna a modellare il ki senza interromperne il flusso, così i conutsiani hanno preso esempio. Consiste nel creare dal palmo della mano un fascio di luce dal diametro di cinque centimetri e lunghezza variabile, solidificandolo a tal punto di renderlo malleabile ed elastico. Letteralmente una frusta di pura energia in grado di piegarsi o creare un effetto ad onda senza tuttavia dissolversi. Mantenendo la concentrazione l’utilizzatore può usarla come un’estensione del proprio braccio e scegliere il momento in cui farla esplodere, rilasciando quindi un quantitativo di energia dalla punta della frusta che espandendosi per intero scoppia a intermittenza come un corda di petardi fino alla punta finale. Attenzione: La tecnica non può essere utilizzata insieme ad altre tecniche offensive. Costo Stamina: 3ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Conuts 150zeny Effetto: + 10 danni. Costo in Momenti (S): 1 Sferetta Molesta Tipo: a Gittata (15 m), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: L’esecuzione deriva da un antico rito. Congiungi le mani intrecciando le dita e soffia nello spazio tra i due pollici pronunciando poi l’obiettivo designato. Crea una piccola sfera dal diametro di due centimetri circa che si scaglierà verso l’avversario seguendolo. La sfera seguirà l’avversario evitando gli ostacoli durante il tragitto e cambiando direzione in base allo spostamento dell’obiettivo, essendo così piccola la velocità le permette di evitare ogni impatto. Non appena arriverà a un centimetro dall’orecchio dell’avversario essa esploderà emettendo un fortissimo fischio capace di perforare il timpano. Costo Stamina: 5ST Costo Ottenimento Tecnica: imparabile su Conuts 50 zeny Effetto: +10, il personaggio inizierà per primo nel turno successivo se la tecnica andrà a segno. Costo in Momenti (M): 1 Prigione di Roccia Tipo: Ad area (20 m), Offensiva Requisito: 5000 PTC Descrizione: La terra è la fonte principale della vita per i popoli conutsiani delle montagne rocciose e da essa hanno imparato una difesa dura come la roccia e l’attacco preciso come un terremoto. Divaricare le gambe e assestare il baricentro più basso possibile, braccia parallele al busto e mani chiuse a pugno. Concentrare l’energia ai piedi e rilasciarla con un forte impatto verso il terreno come a volerlo spingere in avanti. Il ki si infonderà sul terreno come un’onda sismica andando a rialzare due pareti di roccia ai lati dell’avversario, a quel punto schiacciare le nocche dei pugni e le due pareti si avvicineranno tra di loro bloccando e schiacciando l’avversario. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: imparabile su Conuts 150 zeny Effetto: + 10, lancia 1D20, sopra il risultato 10 l'avversario è intrappolato fra le due pareti per 1 turno Costo in Momenti (M): 1 Vital Punch (SOLO PER CONUTSIANI) Tipo: Ad area (15 m), passiva Requisito: 7000 PTC Descrizione: Fuoco che brucia e disinfetta, il fuoco è vivo e vita infonde. Consiste nel concentrare il ki sul pugno e batterlo sul terreno creando una scossa che accenderà un cerchio nel terreno. All’interno di quel cerchio il ki rilasciato dall’utilizzatore si infonderà su chi ne rimane all’interno e ne è autorizzato (alleati), aumentandone velocità e attacco. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Conuts 50 EXP Effetto: Gli alleati all’interno del cerchio ricevano un potenziamento al potenziale combattivo pari a metà del potenziale combattivo dell’utilizzatore per 1D4 turni. +10 da aggiungere ad di attacco e difesa per 1D4 turni. Potenziamento: 20.000 PTC: +1 turno. Costo in momenti (S): 2 Sgranocchiatore Tipo: a gittata (20 m), offensiva Requisito: 4000 PTC Descrizione: Corrosione, come l’acqua che corrode la roccia. I saggi svilupparono questa tecnica per difendersi dagli attacchi delle bestie. Consiste nel aprire le mani e divaricare le dita tenendo leggermente chiuso il palmo. Dieci piccoli fasci di energia si creano da ogni polpastrelli e si avvolgono intorno a un colpo energetico dissolvendolo. Costo Stamina: 3 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Conuts 150zeny Effetto: Si lancia un 1D20, sopra il 10 si dissolve il colpo energetico (A patto che il potenziale combattivo tra i due avversari non abbia uno scarto di più 10.000), sotto il 10 si dimezza i danni. Potenziamento: nessuno. Costo in Momenti (S): 1 Scoppio Ritardato Tipo: corpo a corpo (ravvicinato), offensiva Requisito: 9000 PTC Descrizione: L’effetto a sorpresa molto spesso è la chiave per la vittoria contro le bestie senza ragione. La tecnica consiste nell’avvicinarsi all’avversario e colpirlo al centro del petto, una mano sopra l’altra con i palmi rivolti verso di esso, e rilasciare un quantitativo di energia che verrà assorbita dal colpo. Il colpo per un primo momento non darà nessun effetto ma dopo un tot di tempo l’avversario ne sentirà tutti gli effetti moltiplicati per il tempo di attesa. Costo Stamina: 15 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparabile su Conuts 200 zeny Effetto: +15 danni. Si lancia 1D4, in base al risultato che ne esce il colpo ha effetto dopo i turni dettati dal dado moltiplicando il risultato del dado per i turni passati. Costo in Momenti (M): 1 Teletrasporto Bunkai (SOLO PER CONUTSIANI) Tipo: difensiva Requisito: 15.000 PTC Descrizione: Alterazioni della materia e controllo della magia dovute alla fusione con le bestie demoniache del loro pianete hanno portato a sviluppare questa tecnica che consiste nello scomporsi in piccole parti cubiche nel momento in cui un attacco si avvicina troppo all’utilizzatore, evitando così l’attacco avversario. Dopo di che si ricompone a velocità elevata in un punto non troppo distante da quello di partenza cogliendo così di sorpresa l’avversario. Attenzione: L’utilizzatore può essere colpito nell’attimo in cui si ri-materializza. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparare su Conuts 50 EXP Effetto: Si teletrasporta in un raggio di 10 metri. Potenziamento: + 10 metri ogni 20.000 PTC Costo in Momenti (M): 1 Pioggia Luminosa Tipo: a gittata (10 m). offensiva Requisito: 6000 PTC Descrizione: Con l’indice traccia in aria una linea orizzontale o obliqua da cui partono una serie di colpi energetici ad effetto pioggia, che investono l’avversario ad una velocità devastante. Costo Stamina: 5 ST Costo Ottenimento Tecnica: Imparare su Conuts 200zeny Effetto:+12 danni, investe 10 metri d’area. Costo in Momenti (M): 1 Kukan Teni Punch and Kick Tipo: a gittata (10 m), offensiva Requisito: 8000 PTC Descrizione: Tecnica ereditata dal sangue demoniaco delle bestie. Consiste nel creare dalle mani uno o più varchi dimensionali di circa 1 metro di diametro massimo, usati dalle bestie per fuggire o per spostarsi dalle loro zone in altre più vicine, che se attraversati da ogni sorta di attacco possono colpire l’avversario alle spalle o addirittura re-inviargli i suoi stessi attacchi. Costo Stamina: 20 ST + 10 ST a ogni portale aggiuntivo oltre i primi due Costo Ottenimento Tecnica: Imparare su Conuts 200 zeny Effetto: Attraverso un portale è possibile colpire con pugni e calci un nemico a distanza o utilizzare il portale per reindirizzare un colpo nemica contro l’utilizzatore. Ogni portale deve essere in un punto visibile dall’utilizzatore. Il danno che farà sarà considerato un danno a mani nude (più un eventuale bonus dato da un arma), mentre se si vuole riflettere una tecnica nemica si dovrà lanciare 1D20, se esce un numero pari il colpo verrà reindirizzato, mentre se esce dispari non verrà reindirizzato e l’utilizzatore di questa tecnica subirà il danno per intero. Potenziamento: Nessuno Costo in Momenti (M): 1 Aspetto della Bestia (SOLO CONUTSIANI) Tipo: Potenziamento Requisito: 10.000 PTC Descrizione: Grazie al sangue demoniaco presente nelle vene dei conutsiani ad un certo livello di potere si risvegliano i geni demoniaci a cui attingere forza e potenza. data la particolarità della razza, contattare la gestione per avere l'effetto della tecnica. Costo Stamina: 10 ST Costo Ottenimento Tecnica: Impare su Conuts 100 EXP (non cumulabile con le trasformazioni). Costo in Momenti (M): 1 MELODIA BESTIALE (SOLO CONUTSIANI) Tipo: Utility Requisito: 50.000 PTC Descrizione: Tramite uno strumento a scelta del personaggio, esso sarà in grado di suonare una melodia che su conuts è considerata proibita. Essa verrà mista al proprio Ki creando un effetto negativo a chiunque ne oda il suono [solo nemici riconosciuti dal personaggio] Costo Stamina: 30 ST Costo Ottenimento Tecnica: 100XP Effetto: Aggiunge un malus di -20 attacco e -20 difesa agli avversari per 2 turni Potenziamento: raggiunti 100.000 di PTC +1 turno. Costo in Momenti (M): 3 |
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23)
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Trasformazioni
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TERRESTRI:
La trasformazione dei terrestri è più un power up dettato dal loro spirito combattivo. Non ha grossi cambiamenti fisici, ma risulta diverso il colore dell’aura che si tramuta in argentata e i capelli data la potenza sprigionata si rizzano verso l’alto. Kaiohken quadruplo: Requisito: 100.000 PTC. Costo: 100 EXP. Costo per turno: 3 ST Effetto: PTC moltiplicato x4, +20ST, +20 attacco + 20 Difesa. puoi consumare MAX 80 PF per avere un bonus all'attacco pari alla somma spesa Kaiohken x10: Requisito: 400.000 PTC. Costo: 250 EXP. Costo per turno: 5 ST Effetto: PTC moltiplicato x8, +30ST, +65 attacco +65 difesa. puoi consumare MAX 120 PF per avere un bonus all'attacco pari alla somma spesa Kaiohken x20 Requisito: 800.000 PTC. Rigenera 15ST a turno. Costo: 300 EXP. Costo per turno: 10 ST Effetto PTC moltiplicato x30, +50ST, +75 attacco +75 difesa. puoi consumare MAX 200 PF per avere un bonus all'attacco pari alla somma spesa SAIYAN: Razza guerriera per eccellenza, i saiyan hanno la facoltà di tramutare la rabbia in forza, trasformandosi e cambiando il loro aspetto. Aspetto: i capelli si rizzano all'insù divenendo dorati, le iridi cambiano colore diventando verdi smeraldo e l'aura muta in un dorato luminoso. Per il secondo livello compariranno delle scariche elettriche e i capelli diverranno più irti. Per il terzo livello i capelli diverranno lunghi e ricadenti dietro la schiena, le sopracciglia svaniranno ed infine la potenza scaturita genererà delle scariche elettriche. Super Saiyan 1: Requisito: 100.000 PTC Costo: 100 EXP. Costo per turno: 3 ST Effetto: PTC moltiplicato x 5, +30 ST, + 30 Attacco +20 Difesa. Aumenta del 100% il danno base delle tecniche + statistica attacco. Potenziamento: Super Saiyan secondo stadio (Dai Ni Dankai): 10 combattimenti (quest, allenamenti etc…) con trasformazione attiva (super saiyan): il costo in ST per turno diverrà 10 ST, la muscolatura aumenterà lievemente. I bonus in questa forma saranno +45 all'attacco e +15 alla difesa Super Saiyan terzo stadio (Dai San Dankai): 20 combattimenti (quest,allenamenti etc…) con trasformazione attiva (super saiyan grado 2): il costo in ST per turno diverrà 10 ST, la muscolatura aumenterà in maniera esponenziale. I bonus in questa forma saranno +15 attacco e +50 difesa Super Saiyan quarto stadio (Full Power): dopo aver sbloccato tutti i gradi del super saiyan, un personaggio avrà acquisito una padronanza della trasformazione completa, limitando l'uso dell'energia e sfruttando la massima potenza. PTC moltiplicato x7, + 35 St, +35 attacco +25 difesa.. Spenderà 3 ST a turno per mantenere la trasformazione. Raggiunti i 300.000 PTC, la stamina non calerà. Super Saiyan 2: Requisito: 400.000 PTC Costo: 250 EXP. Costo per turno: 5 ST Effetto: PTC moltiplicato x 10, +40 ST, + 75 attacco + 65 difesa. Raggiunti i 600.000 PTC, la stamina non calerà. Aumenta del 150% il danno base delle tecniche + statisca attacco. Super Saiyan 3: Requisito: 800.000 PTC Costo: 300 EXP. Costo per turno: 10 ST Effetto: PTC moltiplicato x 40, + 50 ST, +90 Attacco +75 difesa. Aumenta del 200% il danno base delle tecniche + statistica attacco NAMECCIANI: I namecciani non sono una razza guerriera, ma combattono con tutte le loro energie se necessario, ecco perché sono dotati di un'unica tecnica in grado di renderli dei veri e propri giganti. Ingigantimento: Requisito: 100.000 PTC Costo: 100 EXP. Costo per turno: 3 ST Effetto: PTC moltiplicato x 4, + 15 ST, +15 attacco +25 difesa. +300PF di recupero ad ogni turno. Ingigantiscono il loro corpo di 20 metri, ogni tecnica sarà proporzionata al loro fisico. Super Namecciano: Requisito: 400.000 PTC Costo: 250 EXP. Costo di attivazione: 5 ST Effetto: PTC moltiplicato x 7, + 30 ST, +55 attacco +65 difesa. più 600 PF di recupero ad ogni turno. ARCOSIANI: Sono una razza dotata di grande talento nell'arte del combattimento, quando si trasformano non solo cambiano aspetto, ma diventano al pari dei saiyan in quanto a potenza. Prima Forma: Requisito: 100.000 PTC Costo: 100 EXP. Costo per turno: 3 ST Effetto: PTC moltiplicato x 5 , + 20 ST, + 20 attacco +30 difesa. Aumenta del 100% il danno base delle tecniche + statistica attacco. Seconda Forma: Requisito: 400.000 PTC Costo: 250 EXP. Costo per turno: 5 ST Effetto: PTC moltiplicato x 10, + 40 ST, +65 attacco +70 difesa. Aumenta del 150% il danno base delle tecniche + statisca attacco. Terza Forma (forma finale): Requisito: 800.000PTC Costo: 300 EXP. Costo di attivazione: 10 ST Effetto: PTC moltiplicato x 35, + 50 ST, +75 attacco +90 difesa. Aumenta del 200% il danno base delle tecniche + statisca attacco. CONUTSIANI: La razza di Conuts è dotata di un talento impareggiabile nell’uso dei sensi e l’arte della caccia. Le loro sono vere e proprie trasformazioni sia nello spirito sia nel corpo. Ogni guerriero acquisisce nell’aspetto un carattere fondamentale della bestia che ha assimilato fino all’ultimo stadio in cui diventano nettamente una bestia umanoide. FORMA FERALE 1 LIVELLO: Requisito: 1 bestia assorbita, 100.000 PTC Costo: 100 EXP. Costo per turno: 3 ST Effetto: PTC moltiplicato x 3, + 20 ST +15 attacco +25 difesa. contattare la gestione per avere l'effetto della trasformazione. FORMA FERALE 2 LIVELLO: Requisito: 1 bestia assorbita, 400.000 PTC Costo: 250 EXP. Costo per turno: 5 ST Effetto: PTC moltiplicato x 6, + 25 ST, +55 attacco +65 difesa. contattare la gestione per avere l'effetto della trasformazione. FORMA FERALE 3 LIVELLO: Requisito: 1 bestia assorbita, 800.000 PTC Costo: 300 EXP. Costo per turno: 10 ST Effetto: PTC moltiplicato x 8, + 30 ST, +65 attacco +75 difesa. contattare la gestione per avere l'effetto della trasformazione. |
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Oggetti trasportabili
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Non vi è un limite agli oggetti trasportabili nelle giocate libere, ognuno è libero di scegliere cosa giocarsi come e quando vuole, ma il discorso cambia nel momento in cui si vuole giocare una quest oppure una giocata masterata. Questa regola vuole essere fatta rispettare per non creare spam di oggetti che renderebbero la battaglia o una qualsivoglia impresa (che sia anche il solo convincimento di un personaggio tramite giocata masterata) una vittoria su tutti i fronti troppo semplice (ma anche e soprattutto per dare ordine alle azioni).
Quindi la regola da rispettare è una sola, ovvero, tramite il tag PER ESTRARRE O RIPORRE UN ARMA DEVO SPENDERE SECONDI? NO, saranno azioni gratuite. |
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Shop Robottini
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Solo il pianeta terra ha dedicato un intero negozio alla vendita di robottini capaci di migliorare lo stile di vita altrui, questo grazie alla strabiliante tecnologia che li forma. ve ne sono di diversi tipi, e possono essere tutti personalizzati al dettaglio, basta solamente avere i soldi per realizzarlo. I robottini sono divisi in 4 categorie:
Robot [Medico]: Questo simpatico robottino è in grado di curare ferite di entità media, al suo interno possiede le capacità di prestare soccorso a chi ne ha bisogno. [5000 Zeni] Robot [Meccanico]: Un robottino in grado di riparare qualsiasi cosa sia stata creata con tecnologia terrestre, ma è possibile upgradarlo e donargli la conoscenza necessaria per manipolare tecnologia anche di altri pianeti. [4000 Zeni] Robot [Tuttofare]: Questo robottino è in grado di fare ogni cosa gli venga chiesta (nei limiti dei suoi circuiti ovvio), può prestare cure mediche e anche manipolare la tecnologia (gli possono anche essere montate delle parti esterne in modo tale da implementare anche altre funzioni, questo si può fare solo con questa categoria di robot). Non può combattere. [8000 Zeni] Robot [Combattente]: Piccolo robot in grado di aiutare il personaggio durante un combattimento, esso può fornire un valido supporto ma può anche sferrare il colpo finale se gli si presenta l’opportunità. E’ dotato di due modalità, quella “LETALE” (dove sfoggerà ogni arma non al plasma che il personaggio avrà voluto equipaggiare) e quella “NON LETALE” (dove utilizzerà armi non letali sempre equipaggiati dal personaggio, come dardi tranquillanti o paralizzanti). Si possono equipaggiare MAX 3 armi letali e 3 armi non letali. [5000 Zeni] Ogni robottino ha 100 PF |
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Shop Saibamen
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Questo è un negozio molto famoso sul pianeta sadala, in molti si affidano alla forza di questi esseri per riuscire a vincere una battaglia senza sporcarsi troppo le mani. I saibamen sono creature create in laboratorio dalla scienza saiyan, le colorazioni possono variare, ed in base ad esse la potenza di queste creature varia. Vengono venduti come dei semplici pisellini verdi che una volta inseriti all’interno del terreno, in pochi secondi crescono e si formano, ponti ad eseguire i comandi di chi li ha fatti nascere. Vengono venduti in fialette da 3 saibamen ciascuna, e si può richiedere qualsiasi tris di queste creature.
Saibamen [Verde]: 25 PF, 15 ST, 1000 PTC, 2 Tecniche [1000 Zeni] Saibamen [Grigio]: 40 PF, 20 ST, 2500 PTC, 2 Tecniche [2000 Zeni] Saibamen [Rosso]: 60 PF, 30 ST, 3500 PTC, 3 Tecniche [3500 Zeni] Saibamen [Nero]: 100 PF, 40 ST, 5000 PTC, 3 Tecniche [5000 Zeni] ATTENZIONE!!: Si potrà giocare MASSIMO 2 saibamen a role. Una volta fatto nascere un saibamen non potrà essere ri-trasformato in baccello e seguirà il personaggio ovunque vada (verrà considerato come un vero e proprio PNG). Se un saibamen viene ferito potrà essere curato come un vero e proprio PG. |
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Fabbro conutsiano
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I conutsiani non possiedono la tecnologia all'avanguardia che hanno i terrestri o gli Arcosiani, ma hanno una grande dote di artigianato. Questo ha portato alla creazione di armi temute e pericolose, brandite solo dai più potenti viaggiatori conutsiani. I Fabbri di conuts posseggono l’abilità di plasmare qualsiasi tipo di materiale utile per costruire armi letali. Ferro: Un'arma creata in ferro semplice è poco resistente, e rischia di usurarsi in breve tempo. +4 danni bonus [50 Zeni] Acciaio Rinforzato: Le armi create in acciaio rinforzato sono molto resistenti e durano nel tempo. +9 danni bonus [1500 Zeni] Kachin: Esso è l’acciaio più duro dell’universo, gli artigiani in grado di lavorarlo sono davvero pochi. + 15 danni Bonus [10.000 Zeni] Kachi Kachin: Più duro e resistente del Kachin, gli artigiani in grado di forgiare armi così sono davvero pochi. +20 danni Bonus [20.000 Zeni] |
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Bestiario di Conuts
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Qui sono catalogate tutte le specie conosciute di conuts, esse vengono chiamate le bestie demoniache, nate dalla corruzione del pianeta Conuts. Essa infatti è andata a corrompere la fauna presente sul pianeta, rendendola pericolosa e temibile, alla pari dei più potenti guerrieri di tutta la galassia.
Bestie di classe Bronzo: Stirpe Kal: Centi-Kal: Bestia dalle sembianze di un millepiedi gigante. La sua grandezza è stimata intorno ai 100 cm di larghezza e 6 metri di lunghezza. Vive nei Canyon e attacca le sue prede di nascosto, stritolandole fino alla morte. PTC Medio: 5000 Abilità: é in grado di sputare dell’acido corrosivo (2D8 di danno), corrode tessuti e roccia ma non metalli. Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +20 PF, +5 ST, +2000 PTC. Septi-Kal: Bestia dalle sembianze di un serpente gigante. La sua grandezza è stimata intorno ai 200 cm di larghezza e 10 metri di lunghezza. Vive nei biomi boscosi e attacca le sue prede solo mentre dormono, ma a volte ama sorprenderle mentre sono distratte . PTC Medio: 5000 Abilità: E’ in grado di raddoppiare la sua forza per avvolgere e stritolare le sue prede (fa solo attacchi fisici da 3D6 di danno, i suoi attacchi fisici (no tecniche) vengono moltiplicati x2). Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +20 PF, +5 ST, +2000 PTC. Monkey-Kal: Bestia dalle sembianze di un gorilla. La sua grandezza è stimata intorno ai 180 cm di altezza. Vive nelle foreste e attacca le sue prede di faccia a faccia, spesso quando è in difficoltà, lancia un urlo per far accorrere i suoi simili a dargli una mano . PTC Medio: 5000 Abilità:Emette un onda durto da qualsiasi arto che gli venga in mente di usare, scuotendo tutto ciò che ha attorno (4D6 ad di danno ad area). Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +20 PF, +5 ST, +2000 PTC. Aracni-Kal: Bestia dalle sembianze di un ragno gigante. La sua grandezza è stimata intorno ai 60 cm di larghezza e 4 metri di lunghezza. Vive nei luoghi bui e attacca le sue prede cercando di immobilizzarle con una ragnatela che paralizza la preda. PTC Medio: 5000 Abilità: é in grado di creare una ragnatela molto resistente, che al contatto con la preda (lancia 1D20, se esce pari la preda è paralizzata per un turno, altrimenti subisce un malus di -10 secondi) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +20 PF, +5 ST, +2000 PTC. Repti-Kal: Bestia dalle sembianze di un rettile non identificato. La sua grandezza varia a seconda dell’esemplare. Non si hanno altre informazioni su questo esemplare. PTC Medio: 9000 Abilità: Presenta delle squame molto dure, impossibili da penetrare con armi da fuoco o al plasma (+25 di CA, immunità alle armi da fuoco o al plasma). Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +25 PF, +8 ST, +3000 PTC. BESTIE DI CLASSE ARGENTO: Stirpe Set: Ptero-Set: Bestia dalle sembianze di uno pterodattilo. La sua grandezza è stimata intorno ai 100 cm di larghezza e 2 metri di lunghezza con un'ampiezza alare di 4 metri. Vive in cima ad alture molto elevate, attacca gli umani solo se provocato. PTC Medio: 10.000 Abilità: é in grado di generare 4 saette d’aria, in grado di squarciare l’acciaio più resistente. (4D6 di danno) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +40 PF, +10 ST, +5000 PTC. Rhino-Set: Bestia dalle sembianze di un Rinoceronte. La sua grandezza è stimata intorno ai 130 cm di larghezza e 4 metri di lunghezza.Vive nelle zone rurali, e attacca chiunque invada il suo territorio. PTC Medio: 10.000 Abilità: é in grado di perforare con il suo corno qualsiasi materiale tramite una carica che lo protegge da qualsiasi attacco fisico e da armi da fuoco (2D10 di danno, immunità agli attacchi fisici e da arma da fuoco nel momento in cui utilizza l’attacco). Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +40 PF, +10 ST, +5000 PTC. 3) Raptor-Set: Bestia dalle sembianze di un Velociraptor. La sua grandezza è stimata intorno ai 90 cm di altezza. Vive in qualsiasi bioma ci sia dell’acqua putrida da cui abbeverarsi, attacca nel momento in cui deve cibarsi. PTC Medio: 10.000 Abilità: è in grado di copiare una tecnica che gli è stata scagliata contro, con la metà della potenza lanciata dall’avversario (non tira nessun dado, la tecnica farà la metà dei danni che ha lanciato l’avversario). Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +50 PF, +10 ST, +5000 PTC. 4) Shark-Set: Bestia dalle sembianze di un megalodonte. La sua grandezza è stimata intorno ai 200 cm di larghezza. Vive all’interno di mari, immerso nelle più profonde acque scure. PTC Medio: 10.000 Abilità: Oltre ad essere in grado di respirare sott'acqua, riesce a utilizzare attacchi energetici generici raddoppiando la sua potenza, ma solo quando si trova immerso nell’acqua. (2D10 di dadi danno, il risultato x2 se si trova in acqua) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +50 PF, +10 ST, +5000 PTC. 5) Rex-Set: Bestia dalle sembianze di un T-Rex. La sua grandezza può essere colossale. Vive in qualsiasi bioma ci sia dell’acqua putrida da cui abbeverarsi, principalmente nella parte corrotta di conuts. Attacca a vista. PTC Medio: 15.000 Abilità: E’ in grado di rigenerare le proprie ferite, anche quelle più gravi, più è grave la ferita più ci vorrà tempo per rimarginarsi (si lancia 3D10 a turno, il risultato saranno i punti ferita ripristinati). Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +55 PF, +15 ST, +7000 PTC. BESTIE DI CLASSE ORO: Stirpe Beta: Crocodile-Beta: Bestia dalle sembianze di un coccodrillo. La sua grandezza può variare dai 2 metri o 4 metri di lunghezza. Vive nei bioma paludosi, dove vi è una grande quantità di acqua putrida, principalmente nella parte corrotta di conuts. Attacca a vista. PTC Medio: 15.000 Abilità: E’ in grado di far ricrescere un arto che ha perso. (i PF non vengono ripristinati) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +55 PF, +15 ST, +7000 PTC. Mantide-Beta: Bestia dalle sembianze di una mantide religiosa. La sua altezza può raggiungere fino ai di 4 metri. Vive in qualsiasi bioma boscoso, generalmente è inoffensiva, ma se provocata genera delle lame di pura energia con cui decapitare le sue vittime. PTC Medio: 15.000 Abilità: E’ in grado di generare due lame per avambraccio, con cui attaccare i suoi nemici (3D10 di danno) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +55 PF, +15 ST, +7000 PTC. 3) Lion-Beta: Bestia dalle sembianze di un leone. La sua grandezza è quella di un normale leone. Vive in qualsiasi bioma ci sia dell’acqua putrida da cui abbeverarsi, in antitesi a questa caratteristica, ama le alte temperature. La sua criniera è formata di sole fiamme, infatti ama incenerire le sue prede prima di divorarle. PTC Medio: 15.000 Abilità: sputa un fascio di fuoco dalla bocca (3D10 di danno + danni da bruciatura comuni) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +55 PF, +15 ST, +7000 PTC. 4) Tiger-Beta: Bestia dalle sembianze di una tigre. La sua grandezza è quella di una tigre normale. Vive in qualsiasi bioma ghiacciato, ama cibarsi unicamente di ghiaccio, se attaccata reagisce congelando a morte il suo avversario. PTC Medio: 15.000 Abilità: sputa un fascio ghiacciato dalla bocca (3D10 di danni + danni da congelamento comune) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +55 PF, +15 ST, +7000 PTC. 5) Ghepardo-Beta: Bestia dalle sembianze di un Ghepardo. La sua è uguale a quella di un ghepardo comune. Vive in qualsiasi bioma desertico, principalmente nella parte corrotta di conuts. Possiede una velocità fuori dal comune PTC Medio: 20.000 Abilità: ha una velocità fuori dal comune, tanto da non essere catalogabile (+10 S ad azione e +10 bonus ad 1 tiro di schivata) Bonus ottenibili da assorbimento: Abilità della bestia, +60 PF, +20 ST, +8500 PTC. |
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Cyborg
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REQUISITO 150.000 PTC
La mente geniale di un singolo terrestre può creare all’inverosimile anche forme di vita. Così è per i Cyborg, robot umanoidi senzienti con basi genetiche umane. Nel corso dei secoli questa mutazione ha iniziato a prendere piede sul pianeta Terra, sia per volontà degli stessi terrestri oppure per salvare delle vite sull’orlo della morte. Al momento esistono più di una ventina di cyborg sul pianeta tuttavia è una pratica che in pochi si riservano di mettere in atto. Aspetto: Creati sulla base di umano terrestre, anche i Cyborg risultano essere duttili in altezza, peso e colori. La peluria è interamente sintetica mentre pelle e organi sono un miscuglio di bio-cellule e sintetico. Segni Particolari: I Cyborg non invecchiano mai, mantengono lo stesso aspetto di quando sono stati ricreati per tutta la durata della loro vita. Non invecchiando hanno aumentato la loro aspettativa di vita ancora indefinita, una specie di immortalità. A differenza di androidi completamente meccanici, essendo di base umana, riescono a provare emozioni e sentimenti, inoltre alcuni per scelta personale hanno mantenuto l’apparato riproduttivo. Mantengono ogni aspetto di un umano, quindi anche le loro skill base. In base al proprio gusto, si potrà scegliere in che tipo di cyborg essere modificati geneticamente. Se in un cyborg a stamina infinita oppure se in un cyborg ad assorbimento di stamina. [SKILL BASE CYBORG] ENERGIA ILLIMITATA: L’avanzare della tecnologia ha permesso la nascita di costrutti con base umana ma con capacità illimitate di una macchina. In questo modo le menti più geniali del pianeta sono state capaci di creare un dispositivo che riproduce illimitatamente energia al cyborg, rendendoli instancabili e donandogli capacità fisiche sovrumane. Effetto: La stamina dei cyborg non scende. [SKILL BASE CYBORG] ASSORBIMENTO ENERGETICO: L’avanzare della tecnologia ha permesso la nascita di costrutti con base umana ma con capacità illimitate di una macchina. In questo modo le menti più geniali del pianeta sono state capaci di creare un dispositivo che riesce ad assorbire l’energia di un altro essere vivente, infatti verranno applicati su entrambe le mani dei cyborg dei chip di forma arrotondata, essi saranno in grado (una volta toccato il bersaglio) di assorbire 1D20 di stamina per massimo 2 volte in combattimento. Effetto: assorbono 1D20 di stamina dalle mani per massimo 2 volte in combattimento. ATTENZIONE: LA RAZZA CYBORG E’ ATTUALMENTE L’UNICA A RICHIEDERE REQUISITI. PER UNA MUTAZIONE IN CYBORG CHIEDERE ALLA GESTIONE. Mauls: I cyborg benché avranno accesso alle trasformazioni, potranno aumentare solamente il PTC, senza gli altri eventuali bonus forniti da esse(Bonus ai danni/difesa, secondi e CA) |
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Dragon Arena
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La Dragon Arena è il fiore all’occhiello della tecnologia messa a disposizione dalla Deck&Defence. Sostanzialmente è un sistema di gioco che permette ai combattenti di tutto l’universo di sfruttare le proprie abilità a scopo interattivo per conquistare una posizione favorevole e beni materiali: una versione rinnovata e completamente legale delle lotte clandestine. Essa funziona come una sfida a piani, ogni piano rappresenta combattenti più forti o tornei più difficili, fino ad arrivare alla vetta rappresentata da tre esponenti chiamati “Campioni”. Più si sale di piano e più i beni e i premi aumentano, partendo dagli alloggi riservati alle suite imperiali. I Campioni dovranno mantenere la loro posizione sconfiggendo chiunque voglia sostituirli, una volta sconfitti dovranno ripartire da Zero perdendo l’alloggio e lo stipendio fisso.
L’iscrizione è possibile farla solo due volte nella vita, è possibile interrompere a un piano qualsiasi la scalata ma alla volta dopo si dovrà ripartire da zero. 1 Piano: 500 Zeni + Alloggio condiviso e fatiscente 2 piano: 600 Zeni + Alloggio singolo fatiscente 3 piano: 700 Zeni + Alloggio Singolo Mediocre 4 piano: 800 Zeni 5 Piano: 900 Zeni + Alloggio singolo moderno 6 piano: 1000 Zeni 7 piano: 2000 Zeni + Alloggio singolo lussuoso 8 piano: 4000 Zeni 9 piano: 5000 Zeni 10 Piano: 10.000 Zeni + Suite Imperiale Il pagamento in zeny sarà emesso mensilmente come uno stipendio in più per ogni sfida vinta si guadagneranno una cifra pari a uno stipendio del piano in cui si trovano. La scalata funziona così: una volta a settimana sarà obbligatorio combattere almeno una sfida, con un massimo di due a settimana. Si può sfidare un combattente del piano superiore per salire di piano oppure del piano inferiore per mantenere il proprio posto. Le sfide potranno essere anche rifiutate ma una sola a settimana, ciò non vale per i campioni in carica. I Campioni potranno non sfidare nessuno ma una volta sfidati dovranno per forza accettare. Il tutto sarà svolto davanti a un pubblico, quindi i danni letali sono anche accettati ma l’uccisione no, una volta morto l’avversario il personaggio verrà squalificato a vita dall’Arena e in più verrà arrestato. L’Arena lascia la possibilità di usare qualsiasi tipo di arma a condizione di non uccidere l’avversario. |
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SISTEMA MAESTRO-ALLIEVO
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Questa è una meccanica che ha il compito di favorire il gioco tra i player e far creare legami tra di loro tramite giocate che possano anche dare effettivi guadagni di tecniche e punti sia per i nuovi che per chi è più navigato in land.
Chi sono gli allievi? Un allievo non è altro che un pg che ha deciso di farsi allenare da un altro personaggio, egli potrà imparare ogni tecnica conosciuta dal maestro nel momento in cui in ON quest’ultimo deciderà di insegnargliela. Ciò comporterà due cose fondamentali, la prima è che le tecniche insegnate non dovranno essere pagate al sistema, nel momento in cui l’insegnante deciderà di fargliele imparare infatti le tecniche verranno (con la coerenza del pg) acquisite in quella giocata gratuitamente. Come seconda cosa, l’allievo riceverà 15 EXP in più per ogni allenamento fatto con l’insegnante, oltre ad ottenere 500 PTC in più per ogni allenamento fatto con il maestro. CHI SONO I MAESTRI? I maestri sono coloro che assumeranno l’onere di prendere sotto la loro ala un pg, il loro compito sarà quello di allenarli per farli crescere di potenza, insegnargli tecniche e varie cose che saranno ovviamente dettate dalla loro coerenza. Una volta che riterranno un allievo pronto, potranno sottoporlo a varie prove, che se superate porteranno a una ricompensa in più oltre quelle date. Il maestro per ogni tecnica insegnata all’allievo guadagnerà 10 EXP in più per quell’allenamento, per cercare di dare un equilibrio alla cosa, si potranno insegnare massimo 2 tecniche per allenamento. siccome le tecniche si dividono in “base” e “normali” per le tecniche base insegnate, il personaggio guadagnerà 10 EXP come detto prima, mentre per le tecniche normali, guadagnerà 15 EXP. (I POWER UP E LE TRASFORMAZIONI NON SONO INSEGNABILI!) (SI PUO SCEGLIERE SOLO 1 MAESTRO FINCHE’ NON SI DECIDERà DI CAMBIARE PG) (SI PUO’ AVERE UN MASSIMO DI 10 ALLIEVI) (IL MAESTRO POTRA’ ESSERE SOLAMENTE UN PG, VALE LO STESSO PER L’ALLIEVO). INSEGNARE TALENTI E SKILL: i talenti e le skill non sono come le tecniche, ovviamente vanno acquistati o bisogna aspettare il giusto momento per averli, ma il maestro di turno potrà agevolare tutto ciò dedicando ben 3 allenamenti a ciò. Ma cosa significa? Se l’allievo in OFF acconsentirà (per questi 3 allenamenti) ad avere le ricompense di allenamento (con pesi etc…) dimezzate, allora potrà scegliere 1 talento (posseduto dal maestro) da aggiungere prima del raggiungimento del ptc necessario, oppure dimezzare il costo di una skill che si desidera avere. Infine, il maestro potrà avere massimo 10 allievi, e una volta raggiunto il numero di 5 allievi giocanti (devono giocare tutti per almeno 3 mesi come allievi) il maestro riceverà dalla gestione 50.0000 zeni da spendere solo ed unicamente per la gestione degli allievi (può comprare attrezzatura da dare ai suoi allievi, un edificio da adibire a palestra, oppure metterli da parte per una navicella di allenamento). Gli zeni possono essere riscattati solamente 1 volta. |
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TECNICHE PERSONALIZZATE
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TECNICHE PERSONALIZZATE
Uno dei vantaggi migliori di saper utilizzare il Ki è di gran lunga il saperlo modellare a propria volontà e fantasia. Da qui nascono le famosissime tecniche personalizzate in grado di far prendere forma alla fantasia dei player nel poter creare una tecnica che sia propria in ogni aspetto di essa. Ma come posso creare una tecnica? Innanzitutto esistono diversi tipi di tecniche: Tecniche Fisiche: tecniche che arrecano danno fisico. Tecniche energetiche: tecniche che arrecano danno energetico. Tecniche Difensive Fisiche: tecniche che permetteranno di difendersi dagli attacchi fisici. Tecniche Difensive energetiche: Tecniche che permetteranno di difendersi dagli attacchi energetici. Creare delle tecniche non sarà affatto gratuito, infatti per ogni tecnica che si vorrà creare, di base, si dovranno spendere 30 EXP. La spesa di questi 30 punti equivarrà a poter creare una tecnica della tipologia sopra elencata con gia degli effetti prestabiliti. Tecniche Fisiche: + 10 di attacco per questo turno; 1 momento; 4 ST. Tecniche energetiche:+ 10 di attacco per questo turno; 1 momento; 4 ST. Tecniche Difensive Fisiche: + 5 di difesa per questo turno; 1 momento; 3 ST. Tecniche Difensive energetiche: + 5 di difesa per questo turno; 1 momento; 3 ST.. Insomma, che voi abbiate appena iniziato, oppure siate navigati in land, con una spesa di soli 30 punti exp potrete creare una tecnica a vostra fantasia, immaginandola come vorrete senza lo sforzo di costruirla in maniera troppo complessa, ideale per chi è agli inizi e vuole differenziarsi fin da subito! Ma, ovviamente si può andare oltre a ciò, perchè la costruzione delle tecniche personalizzate non si ferma di certo qui, anzi, per chi ha la possibilità di spendere è possibile applicare tanti effetti aggiuntivi alle proprie tecniche, ma attenzione, sarà possibile applicare SOLO 1 EFFETTO PER TIPO e SOLO 3 EFFETTI PER TECNICA. Inoltre ogni effetto aggiungerà più stamina da dover utilizzare ed eventualmente dei momenti in più. ATTENZIONE! se si superano i 7 momenti con una tecnica, allora automaticamente servirà un intero turno per poterla lanciare, se invece si superano i 12 momenti allora serviranno due turni per poterla lanciare. TIPOLOGIE DI EFFETTI EFFETTI DI DANNO: Per aggiungere del danno extra alla propria tecnica si dovranno spendere dei punti esperienza: 5 danni = 10 EXP (+ 2 ST) 10 danni = 20 EXP (+ 4 ST) (+ 1 momento) 20 danni = 30 EXP ( + 6 ST) (+ 2 momenti) 30 danni = 40 EXP (+ 10 ST) (+ 3 momenti) 60 danni = 80 EXP (+ 20 ST) (+ 4 momenti) EFFETTI DI DIFESA: Per aggiungere della difesa extra alla propria tecnica si dovranno spendere dei punti esperienza: 5 difesa = 10 EXP (+ 2 ST) 10 difesa = 20 EXP (+ 4 ST) (+ 1 momento) 20 difesa = 30 EXP ( + 6 ST) (+ 2 momenti) 30 difesa = 40 EXP (+ 10 ST) (+ 3 momenti) 60 difesa = 80 EXP (+ 20 ST) (+ 4 momenti) EFFETTI MALUS lancia 1D20, se esce un numero pari o superiore a 10 il sanguinamento durerà per 1 turno, se esce un numero pari o inferiore a 9 il sanguinamento durerà per due turni, se esce 1 il sanguinamento durerà per 3 turni. sanguinamento lieve - 10 PF a turno (per 2 turni)- 1 momento : 15 EXP (+2 ST) sanguinamento moderato - 15 PF a turno (per 3 turni)- 2 momenti : 30 EXP (+4 ST) sanguinamento emorragico - 30 PF a turno (per 4 turni)- 3 momenti: 40 EXP (+10 ST) lancia 1D20, se esce un numero pari o superiore a 10 la paralisi durerà per 1 turno, se esce un numero pari o inferiore a 9 la paralisi durerà per due turni, se esce 1 la paralisi durerà per 3 turni. Paralisi lieve (per 2 turni) - 1 momento : 15 EXP (+2 ST) Paralisi moderata (per 3 turni) - 2 momenti: 40 EXP (+5 ST) Paralisi grave (per 4 turni) - 3 momenti: 50 EXP (+8 ST) (NOTA BENE: Per far entrare un effetto di status su un pg avversario, tra i due non dovrà esserci una differenza di PTC superiore al 40% dell'aura del pg che infligge lo status) EFFETTI ELEMENTALI gli effetti elementali derivano dalle gemme che si possono trovare in giro per l’universo, grazie all’assorbimento di 5 di esse potrete non solo infondere il vostro ki con quell’elemento per sempre, ma potrete anche applicare un effetto particolare alla vostra tecnica se lo vorrete. ATTENZIONE!! potete assorbire solamente 1 elemento per PG. Effetto elettrificato lieve: + 5 danni elementali di tipo elettrico [se l’avversario subirà in 2 turni consecutivi 30 danni dati da questo elemento allora subirà un malus di “paralisi lieve”] (+3 ST) 15 EXPEffetto Terreo 1: + 5 difesa elementale di tipo terreo [se ti difenderai con questa tecnica per 2 turni consecutivi da 30 danni, otterrai un bonus al prossimo utilizzo della tecnica di +5 difesa ”] (+3 ST) 15 EXP Effetto elettrificato Moderato: + 10 danni elementali di tipo elettrico [se l’avversario subirà in 3 turni consecutivi 60 danni dati da questo elemento allora subirà un malus di “paralisi moderata”] (+6 ST) (+1 momento) 35 EXP Effetto elettrificato Grave: + 20 danni elementali di tipo elettrico [se l’avversario subirà in 4 turni consecutivi 100 danni dati da questo elemento allora subirà un malus di “paralisi grave”] (+12 ST) (+2 momenti) 50 EXP Effetto Terreo 1: + 5 difesa elementale di tipo terreo [se ti difenderai con questa tecnica per 2 turni consecutivi da 30 danni, otterrai un bonus al prossimo utilizzo della tecnica di +5 difesa ”] (+3 ST) 15 EXP Effetto Terreo 2: + 10 difesa elementale di tipo terreo [se ti difenderai con questa tecnica per 3 turni consecutivi da 60 danni, otterrai un bonus al prossimo utilizzo della tecnica di + 10 difesa ”] (+6 ST) (+1 momento) 35 EXP Effetto Terreo 3: + 20 difesa elementale di tipo terreo [se ti difenderai con questa tecnica per 4 turni consecutivi da 100 danni, otterrai un bonus al prossimo utilizzo della tecnica di +20 difesa ”] (+12 ST) (+2 momenti) 50 EXP Effetto infuocato lieve: + 5 danni elementali di tipo fuoco [se l’avversario subirà in 2 turni consecutivi 30 danni dati da questo elemento allora subirà un malus di “ustione lieve”] (+3 ST) 15 EXP Effetto infuocato moderato: + 10 danni elementali di tipo fuoco [se l’avversario subirà in 3 turni consecutivi 60 danni dati da questo elemento allora subirà un malus di “ustione moderata”] (+6 ST) (+1 momento) 35 EXP Effetto infuocato grave: + 20 danni elementali di tipo elettrico [se l’avversario subirà in 4 turni consecutivi 100 danni dati da questo elemento allora subirà un malus di “ustione grave”] (+12 ST) (+2 momenti) 50 EXP Effetto tempesta 1: Grazie al potere dell’aria diventi più rapido e letale. Ottieni +10 danni a turno per quattro turni (+3 ST) 40 EXP Effetto tempesta 2: Ottieni +15 danni a turno per quattro turni(+6 ST) (+1 momento) 80 EXP Effetto tempesta 3: + ottieni +20 danni a turno per quattro turni(+12 ST) (+2 momenti) 120 EXP Effetto acqua 1: Colpendo l’avversario con una tecnica dell’acqua, verrà indebolito. -10 danni a turno per 4 turni. (+3 ST) 40 EXP Effetto acqua 2: -15 danni a turno per quattro turni(+6 ST) (+1 momento) 80 EXP Effetto acqua 3: -20 danni a turno per quattro turni(+12 ST) (+2 momenti) 120 EXP EFFETTI PARTICOLARI Grazie a questa tipologia di effetti potrete donare ancora più particolarità e spettacolarità alle vostre tecniche, in base ovviamente ai vostri gusti e fantasia. Effetti ad area Si dividono in 4 tipi: 1° tipo: Copertura di un quadrato di 20 metri. Costo: + 4ST + 40 Exp 2° tipo: Copertura di un quadrato di 50 metri. Costo + 8ST + 80 Exp 3° tipo: Copertura di un quadrato di 100 metri. Costo + 12 ST +120 Exp 4° tipo: Copertura di un quadrato di 200 metri. Costo +16 ST + 160 Exp Gli effetti raffica aumentano il numero di colpi della propria tecnica. Raffica di tipo 1: Aggiunge un colpo in più alla propria tecnica. Costo + 6ST +50 Exp Raffica di tipo 2: Aggiunge due colpi in più alla propria tecnica. Costo +10 ST +50 Exp +1 momento Raffica di tipo 3: Aggiunge tre colpi in più alla propria tecnica. Costo +14 ST +100 Exp +2 momenti. Raffica di tipo 4: Aggiunge quattro colpi in più alla propria tecnica. Costo +18 ST, +150 Exp +3 momenti. Raffica di tipo 5: Aggiunge cinque colpi in più alla propria tecnica. Costo +22 ST +200 Exp +4 momenti. AUTODISTRUZIONE Tecnica che viene usata come ultima risorsa nel momento in cui si è messi alle strette e non si hanno vie di fuga, canalizza tutta l’energia vitale dentro di te per riuscire a creare una gigantesca esplosione di ki che travolge chiunque si trovi sul suo cammino. L’autodistruzione è una tecnica che causa un danno pari ai PF consumati x2 in un raggio di 10 metri per ogni 10.000 di PTC posseduti. Dovranno essere consumati almeno l’80% dei propri PF. Dopo l’utilizzo di questa tecnica il personaggio non si potrà muovere, non potrà continuare a combattere e non potrà utilizzare l’aura in alcun modo prima di aver ricevuto le cure necessarie. Tenendo conto che verrà consumata anche tutta la propria stamina. GRATUITA. ATTENZIONE: SI POTRA' AGGIUNGERE UN EFFETTO A SCELTA (PAGANDO IL COSTO OVVIAMENTE) AD UNA TECNICA GIA ESISTENTE IN LAND! |